Пятница, 02.10.2020, 00:28
Приветствую Вас Неизвестный объект | RSS

Heroes of Might and Magic - Форум

[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум » Главный Форум » Игрушки » Heroes of Might and Magic
Heroes of Might and Magic
Gellau Дата: Четверг, 12.11.2009, 21:18 | Сообщение # 1
Адмирал Флота - Дежурный по Космосу
Группа: Законодатель
Сообщений: 371
Репутация:  ±
Статус:
Heroes of Might and Magic (HoMM; в российском издании — «Герои Меча и Магии») — популярная серия пошаговых стратегических компьютерных игр. Действие игр происходит во вселенной Might and Magic (за исключением Heroes of Might and Magic V и аддонов к ней, действие которой происходит в новой, полностью фентезийной, игровой вселенной), сочетающей в себе атрибутику классического фэнтези с научно-фантастическим подтекстом.

Предтечей серии является игра King's Bounty, выпущенная в 1990 году компанией New World Computing. Хотя она достаточно сильно отличается от первой части Heroes of Might and Magic, именно в ней были заложены основные принципы, получившие своё развитие в Heroes. Дизайнером обеих игр был создатель серии Might and Magic Джон Ван Кэнегем (Jon Van Caneghem). Он же работал над второй и третьей играми серии. В работе над четвёртой игрой он также принимал участие, но в меньшей степени.
В мае 2003 года компания 3DO, которая владела правами на серию Might and Magic (в том числе и на сериал Heroes of Might and Magic), а также компанией-разработчиком New World Computing, объявила себя банкротом. Все её активы были распроданы с аукциона. Права на серию Might and Magic были куплены компанией Ubisoft. По словам представителей компании, Джону Ван Кэнегему было предложено работать над пятой частью игры, однако он отказался. Таким образом, Heroes of Might and Magic V разрабатывался совершенно другими людьми (российской компанией Nival Interactive) (за исключением, пожалуй, Роба Кинга — автора музыки для всех частей игры, который работал и над пятой частью).
В Heroes of Might and Magic игрок сражается с другими игроками или с компьютерными противниками за территорию и ресурсы. В процессе игры игрок управляет героями, возглавляющими армии людей, мифических и фэнтезийных существ. Существа набираются в городах или в «жилищах». Герои со своими армиями могут: сражаться с другими героями и нейтральными («дикими») группами существ, захватывать города и шахты, производящие ресурсы. Победивший в сражении герой повышает свои характеристики, влияющие на его боевые и магические возможности. Также герои могут захватывать или находить артефакты, влияющие на их характеристики или дающие другие бонусы. Цели игры могут разниться от сценария к сценарию, но, как правило, это полное уничтожение героев противника и захват всех его городов.


 
Gellau Дата: Пятница, 14.01.2011, 19:34 | Сообщение # 2
Адмирал Флота - Дежурный по Космосу
Группа: Законодатель
Сообщений: 371
Репутация:  ±
Статус:
Heroes of Might and Magic I

Heroes I была выпущена в 1995 году компанией New World Computing (в то время ещё являвшейся самостоятельной компанией — позже она была куплена 3DO). Сначала была выпущена версия для DOS; позже появились версии для Windows и Gameboy Color. В России, существенно позже, игра была официально локализована компанией Бука и выпущена в составе сборников.
Heroes I заложила основу серии Heroes of Might and Magic. Вплоть до Heroes of Might and Magic IV, выпущенной в 2002 году, основные правила игры не менялись.

В Heroes I всего четыре типа героев: рыцарь, волшебница, варвар и колдун. Каждому типу соответствует определённый тип города и шесть типов существ.
Одним из наиболее заметных отличий Heroes I от последующих частей серии является система магии. В Heroes I при посещении гильдии магов герой изучает каждое заклинание на столько применений, сколько позволяет его навык «Знание». Таким образом, например, герой со Знанием, равным 3, способен использовать каждое изученное заклинание три раза. Начиная с Heroes of Might and Magic II эта система была заменена системой очков маны — общего магического «ресурса», определённое количество которого имеется у каждого героя и который расходуется при использовании заклинаний (чем выше уровень заклинания, тем больше единиц оно требует).

Действие Heroes I происходит на планете Энрот (англ. Enroth), на одноимённом континенте. Здесь разворачивается борьба за власть между четырьмя сторонами, возглавляемыми соответственно: Лордом Айронфистом (рыцари), Королевой Ламандой (волшебницы), Лордом Слейером (варвары) и Королём Аламаром (колдуны). В режиме кампании игрок может играть за любую из сторон, но по сюжету в итоге побеждает Лорд Айронфист. Во второй части серии — Heroes of Might and Magic II: The Succession Wars — описываются события в Энроте после его смерти.


 
Gellau Дата: Пятница, 14.01.2011, 19:36 | Сообщение # 3
Адмирал Флота - Дежурный по Космосу
Группа: Законодатель
Сообщений: 371
Репутация:  ±
Статус:
Герои Меча и Магии II

Heroes of Might and Magic II: The Succession Wars (русск. Герои могущества и магии II: войны за престол; в российском издании: Герои Меча и Магии II, сокращённо Heroes II, HoMM2, Герои II) — культовая компьютерная игра, вторая часть серии пошаговых стратегий «Heroes of Might and Magic». Была разработана компанией New World Computing и издана в 1996 году компанией 3DO. В России игра была локализована компанией Бука и выпущена в составе сборника.

Хотя Heroes of Might and Magic II визуально очень похожа на своего предшественника, она имеет ряд принципиальных отличий в игровом процессе.
В Heroes II игроку предлагается развивать героев с помощью системы вторичных навыков. В противоположность первой части серии, в которой герой имел только 4 основных параметра (атака, защита, колдовская сила и знание), вторая игра серии позволяет развивать и множество вторичных навыков. Часть навыков схожи по действию со специальными способностями героев из Heroes of Might and Magic I (например, Навигация Волшебниц и Разведка Чародеев).
Герой может владеть максимум восемью из четырнадцати возможных вторичных навыков. Каждый вторичный навык может быть развит до одного из трёх уровней: базовый, продвинутый или экспертный. Когда герой переходит на новый уровень (путём получения опыта или посещения специальных строений), он получает +1 к одному из основных параметров, а также имеет право выбрать один из двух вторичных навыков. Могут быть предложены как новый уровень уже имеющегося (но ещё не экспертного) навыка, так и новый навык базового уровня.

В Heroes II была существенно изменена система магии. В первой части серии основной параметр Знание обозначал максимальное количество применений одного заклинания. К примеру, герой со Знанием, равным 4, мог колдовать каждое из своих заклинаний не более, чем 4 раза. В Heroes II эта система была заменена системой очков заклинаний. При этом герой выучивает заклинание навсегда, но каждое его применение сто́ит определённое число очков. Количество очков, которое есть у героя, обычно определяется его Знанием, умноженным на 10. Например, если у героя Знание равно 3, то у него изначально есть 30 очков. После того, как он сотворит заклинание стоимостью 8 очков, у него их останется 22. Очки заклинания обычно восстанавливаются по одному за день, однако в некоторых случаях этот процесс может быть ускорен.
Также в Heroes II был добавлен 5-й уровень Гильдии магов (и соответствующие заклинания пятого уровня).

В дополнение к старым классам из первой части (Рыцарь, Варвар, Колдунья и Чародей) в Heroes II были добавлены Волшебник и Некромант.
Heroes of Might and Magic II предоставляет игроку возможность улучшать монстров. Улучшение монстров возможно с помощью строительства улучшенных вариантов их поселений в замках. К примеру, после улучшения строения Сторожевой пост вместо обычных Пикинёров будут наниматься Пикинёры-ветераны.
Обычно улучшенные существа отличаются от своих обычных аналогов только увеличением одной или нескольких основных характеристик (например, атаки, защиты, здоровья или скорости), но иногда улучшенное существо обладает немаловажными специальными возможностями. Так, например, Вампиры-Лорды (получаемые улучшением обычных Вампиров) могут пить жизнь из врагов. Это означает, что при ударе они не только наносят повреждение атакованному существу, но и прибавляют к своему здоровью столько же, сколько они нанесли урона врагу. Причём таким образом могут воскреснуть уже убитые вампиры, что делает их очень серьёзными противниками.
Обычное существо может быть улучшено при наличии необходимого строения в городе за двойную цену разницы между ценой обычного и улучшенного существа. Новые нанимаемые отряды будут улучшенными.

В игре появился саундтрек в оперном исполнении.
Действие основных кампаний игры разворачивается в королевстве Энрот на одноимённом континенте одноимённой планеты. После смерти Короля Айронфиста (фигурировавшего в первой части серии) здесь разразилась борьба за власть между его сыновьями — Роландом и Арчибальдом. Роланд олицетворяет собой «добрые» силы (Рыцарей, Волшебниц и Волшебников), а Арчибальд — «злые» (Варваров, Чародеев и Некромантов). В результате Роланд побеждает и становится королём.


 
Gellau Дата: Пятница, 14.01.2011, 19:45 | Сообщение # 4
Адмирал Флота - Дежурный по Космосу
Группа: Законодатель
Сообщений: 371
Репутация:  ±
Статус:
Heroes of Might and Magic III культовая фэнтезийная пошаговая стратегическая компьютерная игра, третья часть серии игр Heroes of Might and Magic. Была разработана компанией New World Computing и выпущена The 3DO Company в 1999 году. Русское издание от компании «Бука» — «Герои меча и магии III: Возрождение Эрафии» — последовало в 2000 году.
Heroes III позволяет играть в одиночку против искусственного интеллекта (как в одиночных сценариях, так и в кампаниях — цепочках сценариев, объединённых общей сюжетной линией), либо против других людей за одним компьютером или по сети. Вместе с игрой поставляется редактор карт для создания отдельных сценариев, а в аддонах также и редактор кампаний для объединения ранее созданных сценариев в кампании.

Heroes III развивает идеи, заложенные в первой и второй частях серии. Суть игры осталась неизменной: игрок управляет героями, ведущими в бой армии мифических существ. В игре сочетаются две составляющие: стратегическая (герои путешествуют по основной карте игры, исследуя территорию и захватывая всевозможные объекты) и тактическая (герои сражаются с вражескими войсками на отдельной карте).
Основным изменением по сравнению с Heroes of Might and Magic II стала графика, которая, хотя и осталась двумерной, была полностью перерисована. Некоторые изменения коснулись и игрового процесса. Даже после выхода пятой части серии Heroes III остаётся одной из самых популярных пошаговых стратегий.
К игре было выпущено два аддона: Armageddon’s Blade («Клинок Армагеддона») и The Shadow of Death («Дыхание смерти»). На основе Heroes III была выпущена серия игр, называемая Heroes Chronicles («Хроники Героев») — по сути, это отдельные кампании Heroes III, имеющие только сюжетные добавления, игровой процесс в них в точности такой же. В России игра, оба дополнения к ней и «Хроники Героев» были локализованы и распространяются компанией «Бука». Существует также неофициальное дополнение Heroes of Might and Magic 3½: In the Wake of Gods, разрабатываемое международной командой на некоммерческой основе.
Сборник Heroes of Might and Magic III Complete (Collector’s Edition) от 2 октября 2000 года содержал все 3 версии Heroes of Might and Magic III. На русском языке сборник был издан в 2003 году под названием «Герои меча и магии: Платиновая серия». В нём был существенно улучшен перевод игры на русский язык (однако очень криво переведены апгрейды зданий для войск).
«Возрождение Эрафии» стало единственной версией Heroes of Might and Magic III, выпущенной для трёх платформ — Microsoft Windows, Apple Macintosh и GNU/Linux. Последняя была разработана компанией Loki Entertainment Software, занимавшейся портированием игр на систему GNU/Linux. Аддоны выпускались только для Windows, а платиновая версия — для Windows и Macintosh.

Heroes of Might and Magic III развивает идеи, заложенные в первой и второй частях серии. Основные принципы игры остались неизменными: игрок управляет героями, ведущими за собой армии мифических существ. Основное действие игры происходит на карте приключений, по которой перемещаются герои, захватывая при этом города, посещая всевозможные строения на карте и т. д. Когда герой вступает в битву, игра переключается в боевой режим, отдалённо напоминающий шахматы: две армии расположены по разные стороны экрана, и группы существ, поочерёдно делая ход, должны уничтожить вражеские войска.
Важной составляющей игры являются города: игрок может развивать их, возводя в них различные строения, которые дают доступ к более мощным существам, магическим заклинаниям и другим преимуществам. В Heroes III нельзя строить новые города: можно лишь захватывать те, что уже есть на карте.
Игра является пошаговой, что означает, что время в игре дискретно: основной его единицей является ход, именуемый также днём. За 1 день игрок может совершить любые доступные действия, ограниченные лишь его нуждами и запасом хода у его героев. Запас хода зависит от множества факторов и может быть расширен различными способами (развитием определённых навыков, посещением особых строений и т. д.). Также за один день в одном городе можно построить только одно строение.
Одним из основных аспектов игры Heroes of Might and Magic является развитие героя. В основном, это делается путём получения опыта и поднятия героя на новый уровень, с новыми навыками и параметрами. Основным источником опыта является победа в сражении. После сражения победивший герой получает столько опыта, сколько здоровья было в сумме у всех погибших существ проигравшей армии. В случае проигрыша битвы герой не получает ничего.
Шкала опыта прогрессирующая, то есть для перехода на каждый следующий уровень необходимо набирать всё больше опыта.
Помимо героев противника, на карте в большом количестве представлены нейтральные существа — существа, не принадлежащие никому из игроков и играющие «сами за себя». Нейтральные существа обычно стоят, охраняя шахту ресурсов, артефакты и тому подобные ценные объекты на карте, но также могут сторожить за́мки (называемые тогда нейтральными за́мками) или гарнизоны. Нейтральные существа всегда неподвижны и не могут атаковать героя, сражение с ними возможно только, если на них напасть. На начальных стадиях игры битвы с нейтральными существами позволяют развить героя, подготовив его к сражениям с вражескими игроками.

Стратегическая карта может иметь море, по которому можно перемещаться на корабле или используя некоторые заклинания или артефакты, и которое имеет свои специфические особенности и свойства.
Корабль можно купить на верфи — специальном сооружении на карте или в некоторых городах (За́мок, Колония, Крепость и др.), в которых оно может быть построено. Также пользу приносит заклинание «Вызвать корабль», которая позволяет призвать корабль из любого места и без траты денег. В зависимости от уровня навыка Магия воды, это заклинание призывает либо любой уже построенный корабль в нужное место, либо вообще создаёт новый корабль из ничего.
Для посадки и схода с корабля требуется целый ход. Это означает, что если в течение хода игрок перемещается по земле, а затем садится на корабль, то после посадки он теряет весь оставшийся ход. То же происходит и при высадке: даже если запас хода по морю у героя был, после высадки его ход заканчивается. Однако существуют артефакты, позволяющие выполнять высадку и посадку без потери хода.
В Heroes of Might and Magic присутствуют 7 типов ресурсов:
* золото — основной ресурс, требуемый для самых разных действий;
* древесина и руда — ресурсы, необходимые для большинства построек в городах;
* ртуть, сера, кристаллы и самоцветы — особо ценные ресурсы, требуемые для специальных построек, гильдии магов и найма высокоуровневых существ.
Основным источником золота являются города, которыми управляет игрок: каждый город ежедневно вносит в казну от 500 до 4000 единиц золота (в зависимости от своего уровня развития), а другие ресурсы обычно можно получить с помощью шахт. Каждая шахта поставляет один вид ресурсов. Игрок, захвативший шахту героем, получает в день фиксированное количество ресурсов данного типа (по 2 единицы руды или древесины, по 1000 единиц золота, по 1 единице остальных видов ресурсов). Также в городах можно построить склад, приносящий определенный, как правило, наиболее необходимый этому типу города ресурс.
Существуют также многочисленные нерегулярные источники ресурсов. Ресурсы часто разбросаны по карте кучками, которые могут собирать герои; они могут служить наградой за выполнение определённого задания на карте; они могут быть получены из периодически обновляющихся источников (например, водяная мельница даёт 1000 золота (в первую игровую неделю: 500 золота) первому герою, посетившему её на текущей неделе). Ресурсы также приносят определенные герои и артефакты.
Как и в большинстве миров фэнтези, во вселенной Heroes of Might and Magic магия играет основополагающую роль. Магия в Heroes III представлена в первую очередь в виде заклинаний, которые герои могут творить на карте приключений и на поле боя.
Заклинания играют ключевую роль в игре. С их помощью можно заставить вражеский отряд окаменеть, ослепнуть, создать огненный шар, защитить своих воинов, и многое другое.
Существуют 4 школы магии: земли, воздуха, воды и огня. Каждое заклинание относится к одной из школ (за исключением заклинаний Волшебная стрела и Видения, которые принадлежат сразу ко всем школам). Развивая навыки Магия земли, Магия воздуха, Магия воды и Магия огня, герой может количественно и качественно повысить эффективность заклинаний соответствующей школы.
Заклинания для карты приключений обычно изменяют способности героя к перемещению по карте (например, заклинание «Полёт» позволяет герою перелетать через препятствия, такие, как горы и водоёмы), или же предоставляют герою информацию об окружающем мире (например, заклинание «Видения» позволяет узнать точную численность вражеских отрядов ещё до вступления в бой).
Заклинания, используемые в бою, более многочисленны и разнообразны, хотя некоторые узкоспециализированы и редко используются. Сами же заклинания можно разделить на несколько групп:
* Заклинания, улучшающие свойства одного или нескольких отрядов игрока. Пример: заклинание «Каменная кожа» повышает уровень защиты отряда, делая его менее уязвимым к вражеским атакам.
* Заклинания, ухудшающие свойства одного или нескольких вражеских отрядов. Пример: заклинание «Ослепление» на некоторое время лишает выбранный отряд врага возможности действовать.
* Заклинания, наносящие прямой урон вражеским (а иногда и собственным) отрядам. Пример: заклинание «Армагеддон» наносит обширный урон всем существам на поле боя (кроме тех, которые имеют естественный иммунитет к этому заклинанию — например, Чёрные драконы или Ифриты).
* Прочие заклинания, которые могут выполнять различные задачи. Например, заклинание «Телепорт» мгновенно переносит выбранный отряд на другое место на поле боя. А заклинание «Воскрешение» позволяет вернуть к жизни часть убитых существ.
Каждая школа магии содержит некоторое количество заклинаний из каждой группы.
Каждое заклинание также принадлежит к определённому уровню (1—5). Уровень заклинания есть показатель его мощности: на первом уровне находятся самые простые и общедоступные заклинания, на пятом — самые сложные и требующие обычно немалых вложений для их получения. Вместе с тем следует отметить, что даже заклинания первого уровня в силу своей массовости и дешевизны в некоторых случаях могут оказаться более полезными и эффективными, чем самые дорогие заклинания высшего уровня. Некоторые герои изначально владеют одним сложным заклинанием, согласованным с их специальностью.

Чтобы сотворить заклинание, герой должен затратить определённое количество очков магии, или маны. Максимальное количество очков магии, которое может иметь герой, зависит главным образом от одного из его первичных навыков — знания. В нормальных условиях герой может иметь количество очков магии, равное знанию × 10. Однако в некоторых случаях герой может иметь и больше очков (например, при наличии навыка Интеллект). Как правило, каждый день герой восстанавливает по одному очку магии, но и этот процесс может быть ускорен (например, при наличии навыка «Мистицизм»). Переночевав в городе, где есть Гильдия магов, (то есть встав в гарнизон города и оставшись там на ход противников) герой может за один день восстановить свой базовый запас маны. Если же в замке Темница построен Вихрь маны, то запас маны героя не только моментально восстановится, но и будет удвоен. Кроме того, восстановить ману помогают и некоторые объекты на стратегической карте (например, Колодец) и некоторые артефакты.
Основным источником заклинаний являются Гильдии магов — особые строения, которые можно возводить в городах. Гильдия магов может иметь уровень от 1 до 5 и содержит несколько заклинаний соответствующих уровней. Например, в Гильдии магов 4 уровня обычно находятся 5 заклинаний первого уровня, 4 заклинания второго уровня, 3 — третьего и 2 — четвёртого. Хотя Гильдия магов первого уровня довольно дешёвая и доступна во всех городах, достройка её до 5-го уровня требует большого количества редких ресурсов, а некоторые города и вовсе ограничены 3-м или 4-м уровнем.
Есть и другие способы получить заклинания: посетить особые строения на карте, найти свитки с заклинаниями и т. д. Навык Грамотность позволяет героям обучать заклинаниям друг друга, а навык «Зоркость» позволяет выучить заклинания, которые противник использовал во время боя.

Очерёдность ходов в битве определяется скоростью существ: существа с большей скоростью ходят раньше. Если у существ одинаковая скорость, то преимущество получает отряд из атакующей армии и расположенный выше, затем ход передаётся отряду защищающегося, расположенному выше всех, затем снова атакующему и т. д.
Игрок может не сразу сделать ход отрядом, к которому перешла очерёдность, а воспользоваться опцией ждать. В этом случае отряд ходить не будет, но сохранит ход в текущем раунде. Ход вернётся к данному отряду после того, как походят все существа со скоростью, меньшей чем у него. Если они также ждали, то ход к ним вернётся раньше. К примеру, если в отряде присутствуют Феникс (со скоростью 21), снайпер (9) и гном (3), то очерёдность ходов будет такова (без учёта боевого духа и считая, что все существа сначала решили подождать): феникс — снайпер — гном — гном — снайпер — феникс.
На ход может повлиять боевой дух, или «мораль» (англ. Morale): чем выше боевой дух отряда, тем больше вероятность, что ему будет дана возможность ходить подряд 2 раза. Боевой дух измеряется в целых числах и зависит от самих существ, артефактов героя и других факторов. Если боевой дух выше нуля, то отряд, возможно, походит дважды. Если мораль меньше нуля, то возможен пропуск хода. При нулевой морали отряд будет всегда ходить единожды и без пропусков хода.
Боевой дух может быть модифицирован с помощью артефактов или после посещения определённых объектов на карте (к примеру, посещение храма даёт +1 к морали, а обыск могилы павшего воина приводит к падению морали на 3 балла).
Также на боевой дух влияют существа, находящиеся в армии героя, к примеру, присутствие в армии войск 3-х и более рас понижает мораль, а присутствие ангелов и/или архангелов — повышает.
Сражение ведётся путём поочерёдного обмена ударами между отрядами существ. При ударе атакованное существо получает урон и в зависимости от его количества могут погибнуть несколько существ отряда. Урон вычисляется следующим образом.
1. У каждого существа есть свой показатель урона — либо интервал, либо конкретное число. Первым делом случайным образом выбирается число из этого интервала. Оно может быть увеличено или уменьшено за счёт заклинаний.
2. Выбранное число умножается на количество существ в атакующем отряде.
3. Затем размер повреждения модифицируется в зависимости от разницы между параметрами Атаки нападающего героя и Защиты обороняющегося.
* Если навык Атаки нападающего героя выше, то наносимый урон увеличивается на 5 % за каждое очко разницы, но не более, чем на 400 %.
* Если навык Защиты обороняющегося героя выше, то наносимый урон уменьшается на 2,5 % от номинального за единицу разницы, но не более, чем на 70 %
4. Затем повреждения могут уменьшиться, если на обороняющийся отряд наложено заклинание Щит, Воздушный щит (это заклинание не работает при отражении атак городских башен — вместо снижения урона происходит его увеличение в два раза, скорее всего — ошибка программистов игры) или у героя, под чьим руководством сражается отряд, есть навык «Оружейник».
5. Наконец, происходит нанесение повреждения. Если урон превосходит количество очков здоровья существа, то одно или несколько существ умирает, а следующее становится раненым. Возможно, что погибнут все существа в отряде, если размер урона превосходит их суммарное здоровье.
На величину урона может повлиять параметр удача, который может увеличить повреждение в 2 раза. Как и боевой дух, удача срабатывает не всегда, а лишь с определённой вероятностью, зависящей от величины удачи героя. Удача представляется целым числом от −3 до +3 и определяется навыком Удача, артефактами и посещением специальных строений на карте. Также уровень удачи может быть повышен или понижен заклинаниями «Удача» и «Неудача» соответственно.
Осада города является принципиально иным видом сражения, чем сражение на местности. При осаде гарнизон (который может включать героя или просто армию существ) получает существенное преимущество, поскольку защищён стенами, рвом (или иным аналогичным сооружением в зависимости от типа города) и стреляющими башнями. Ров, если он есть, останавливает продвижение нападающих на 1 ход и наносит им повреждения.
Атакующий герой вооружён катапультой — орудием, позволяющим пробить бреши в стенах и уничтожить башни. Катапульта стреляет один раз за раунд битвы и также управляется компьютером, однако при наличии умения Баллистика герой сам управляет катапультой, а она стреляет дважды и наносит больше урона. Также, разрушать стены города можно атакуя их Циклопами (существами 6 уровня из Цитадели) или применив заклинание 3 уровня «Землетрясение» Магии Земли.
Если у осаждающего героя нет в армии больших по численности отрядов стреляющих и летающих существ, то гарнизон получает достаточно большое преимущество, поскольку, пока катапульта будет пробивать бреши в стенах, а воины будут перебираться через ров, многие из них падут от выстрелов башен и существ.
Если игрок видит, что проигрывает битву, то он может сбежать или сдаться в плен. В случае если герой сбегает, то он теряет всю армию, но зато его можно будет гарантированно нанять в таверне любого дружественного города со всеми параметрами и артефактами в течение текущей недели.
Также есть возможность сдаться: тогда герой может быть нанят в любой таверне за стандартную цену, но не только с сохранившимися артефактами и параметрами, но и со всем войском. Однако за это придётся заплатить выкуп. Если игрок желает сдаться, он направляет соответствующий запрос своему противнику. Цена сдачи определяется компьютером, однако деньги оппоненту не идут. Таким образом, проигравший просто теряет некоторую сумму денег за сдачу. Если же капитулирует компьютерный оппонент, цена также определяется компьютером, а игрок получает деньги.
Если же герой проиграет битву, не успев сбежать или сдаться, то он теряет все войска, а его артефакты переходят к противнику. Основные и вторичные навыки герой сохраняет, но сразу присоединяется к пулу ненанятых героев, и может появиться в таверне игрока или противника в произвольное время.
Иногда опытные игроки используют побег для быстрого перемещения в один из своих городов: напав на противника, они бегут и затем нанимают героя в нужном городе. Это позволяет всего за 2500 золотых (стоимость героя в таверне) мгновенно переместиться в нужную точку, однако при этом герой теряет всю армию.

Герои являются основным компонентом игры Heroes of Might and Magic III. Герои могут перемещать войска по карте мира и колдовать заклинания в процессе битвы. Также благодаря параметрам и навыкам героя существа в его армии могут получить существенное преимущество перед врагом.
Герой может увеличивать свои параметры с помощью артефактов, а также посещая различные объекты на карте. Кроме того, зарабатывая опыт, герой получает новый уровень. При получении нового уровня герой получает +1 балл к одному из основных параметров. Выбор параметра определяется случайно, но вероятность получить магические параметры (магия, знания) выше у героев-магов, а немагические (атака, защита) — у героев-воинов. После 10-го уровня распределение вероятности для параметров меняется в сторону сглаживания (у воинов падает вероятность получения атаки и защиты, но повышается вероятность получения магии и знания; у магов — наоборот).
Кроме того, при получении нового уровня герою предоставляется возможность выбрать один из двух вторичных навыков. Могут быть предложены как повышение уровня уже имеющегося навыка, так и новый навык базового уровня.
Основные параметры героя определяют силу его армии в боях и эффективность его заклинаний. У каждого героя есть 4 основных параметра: атака, защита, сила магии и знания.
* Атака героя прибавляется к атаке всех существ в армии героя и позволяет наносить больший урон.
* Защита героя прибавляется к защите всех существ в его армии и позволяет получать меньше повреждения от врага.
* Сила магии определяет эффективность заклинаний героя. Например, для заклинаний, наносящих прямой урон, сила магии определяет величину этого урона. Для таких, как «Ослепление», сила магии определяет длительность его действия, а для «Воскрешения» — число восстанавливаемых единиц здоровья.
* Знания определяют максимально количество очков магической энергии героя: их число равно знанию, умноженному на 10. Кроме того, число очков может быть увеличено за счёт навыка «разум». Очки магической энергии необходимы, чтобы применять заклинания: каждое заклятье сто́ит определённое число очков. Очки магической энергии восстанавливаются по 1 в день (при наличии навыка «мистицизм» или соответствующих артефактов они восстанавливаются быстрее). Также один раз в день они могут быть полностью восстановлены при посещении магического колодца или при ночёвке героя в городе, где есть хоть один этаж (уровень) здания «Гильдия Магов».
Вторичные навыки также являются важнейшими характеристиками героев, определяя умения героя в отдельных аспектах игры. Герой может владеть максимум 8 вторичными навыками в классической версии, и двумя дополнительными (присутствующими, но скрытыми в окне героя) в Heroes of Might and Magic 3½: In the Wake of Gods, каждый из которых может быть развит до одной из трёх ступеней.
Вторичные навыки служат для различных целей и действуют по-разному, исходя из своего предназначения. К примеру, навык Мудрость, являющийся базовым для большинства героев-магов, позволяет герою изучать заклинания 3-го, 4-го и 5-го уровней (в зависимости от ступени, до которой развит навык). А навык Логистика увеличивает максимальное расстояние, которое герой может пройти по карте приключений за один ход. Вторичные навыки появились в Heroes of Might and Magic начиная со второй версии игры, но в третьей их список был значительно расширен.
Специальность является индивидуальным свойством героя, присущим ему с самого начала игры и прогрессирующим (в большинстве случаев) с повышением уровня героя.
Существует несколько видов специальностей:
* Специальности по существам — герой с такой специальностью даёт +1 к атаке и защите данного существа, когда оно находится в его армии. Действие специальности начинается тогда, когда герой достигает уровня, равного уровню существа. Например, герой Шива обладает специальностью «Рухи» (существа 5-го уровня из города Цитадель); это означает, что на 7-м уровне рухи в её армии получат +2 к атаке и защите. Также у некоторых героев есть не развивающиеся с повышением уровня специальности: они всегда дают одинаковые бонусы к данным существам. Например, Зеро́н даёт +4 к атаке, +2 к защите и +1 к скорости всем дьяволам и архидьяволам в своём войске.
* Специальности по навыкам — такие специальности повторяют один из вторичных навыков, усиливая его действие на 5 % за уровень по следующей формуле: [уровень героя]*[бонус от уровня навыка]*[1,05].
Например, герой Элезар со специальностью «Интеллект», на уровне 5 при вторичном навыке «Интеллект» продвинутого уровня получает следующий бонус: 5*50*0.05=12,5 % плюс к предоставляемому запасу маны, то есть вместо обычных дополнительных 50 % очков заклинаний он имеет 56 %. Таким образом, если при знании героя 10, с продвинутым интеллектом количество маны героя равнялось бы 150, то у Элезара 5 уровня этот параметр будет равен 156.
* Специальности по заклинаниям — герои с такими специальностями с каждым уровнем творят данное заклинание со всё большей эффективностью. Формула: [уровень героя]*[уровень атакуемого существа]*1,03. К примеру, герой Солмир со специальностью «Цепная молния» с каждым новым уровнем наносит всё больший урон этим заклинанием. На слабые юниты урон больше. Для небоевых заклинаний бонус фиксированный и не зависит от уровня героя, только от уровня существа (на слабых существ бонус больше).
* Приносящие ресурсы (+1 сера, ртуть, кристалл или самоцвет или +350 золотых в день) — эта специальность фиксирована и действует независимо от уровня героя, принося каждый день данное количество ресурсов.
Есть также несколько специальностей, о которых сто́ит упомянуть отдельно:
* Снайперы — специальность героя Джелу (Гело). Позволяет за плату улучшать эльфов, великих эльфов, лучников и стрелков до снайперов, которые умеют стрелять без штрафа на любые расстояния и через препятствия.
* Чародеи — специальность героя Дракон. Позволяет за плату улучшать магов, архимагов, монахов и фанатиков до чародеев, которые являются стрелками и накладывают в начале боя случайное положительное заклинание на всех воинов игрока или случайное отрицательное заклинание на всех воинов противника.
* Скорость — специальность героя Сэр Мю́ллих. Независимо от уровня героя, добавляет всем войскам в его армии +2 балла к скорости.
* Магия огня — специальность героини Адриана. Она начинает игру с навыком «Магия огня» уровня Эксперт.

Города являются основой экономики и военной мощи игрока. Города приносят ресурсы и позволяют нанимать рождающихся там существ в армию. Фактически, количество городов определяет силу игрока.
Существа в Heroes of Might and Magic III разделяются по расам в зависимости от их принадлежности к тому или иному городу. Кроме того, есть ряд существ, не относящихся ни к какому городу и относящихся, таким образом, к своей собственной расе. Это, к примеру, снайперы, крестьяне и т. д.
В первой версии Heroes of Might and Magic III — «Возрождение Эрафии» — присутствовало 8 городов, а в дополнении «Клинок Армагеддона» был добавлен девятый (Сопряжение сфер).
Города разделяются на 3 «фракции»: «положительные» (За́мок, Бастион и Башня), «отрицательные» (Инферно, Некрополь и Подземелье) и «нейтральные» (Крепость, Твердыня и Сопряжение).
Обычно по сюжету и исходя из некоторых свойств существ, герои и существа «положительных» городов воюют с героями и существами «отрицательных».
В оригинальной англоязычной версии игры типы городов имеют следующие названия: За́мок — Castle, Бастион — Rampart, Башня — Tower, Инферно — Inferno, Некрополь — Necropolis, Подземелье — Dungeon, Крепость — Fortress, Твердыня — Stronghold и Сопряжение — Conflux. В двух случаях перевод не совсем точен — англ. слово rampart означает защиту, оплот, крепостной вал, тогда как в русском языке бастион имеет чёткое значение элемента фортификационных сооружений крепостей эпохи XVII—XVIII веков. Более точным аналогом Conflux было бы русское слово слияние или сопряжение. Однако же в НОММ 3.5: In The Wake of Gods Conflux в русском варианте переводится именно как «сопряжение». Среди многих игроков Heroes of Might and Magic III, которые познакомились с игрой ещё до выхода локализованной версии, русскоязычные аналоги названий рас в общении не прижились и очень часто типы городов (а также и типы войск) обозначаются транслитерацией с английского названия, например, для Твердыни используется разговорное Стронгхолд. Эти же транслитерации очень часто используются в многочисленных анекдотах на тему игры. Кроме того встречаются и нетривиальные названия, основанные на внешнем виде городов: Бастион — Лес, Крепость — Болото; основанные на отношении городов к предыдущим играм серии: Подземелье — Чернокнижники, Твердыня — Варвары; а так же, основанные на особенностях фракции и доминирующих существах: Башня — Маги, За́мок — Люди.
В каждом городе можно возвести ряд зданий, дающих игроку преимущество. Все строения можно разделить на несколько типов:
* Общие для всех городов — самые базовые, необходимые сооружения.
* Ряд специфических для каждого типа города строений, дающих бонусы герою и его армии.
* Жилища существ, где их можно нанимать каждую неделю.
В городах можно построить жилища для существ 7 разных видов, у каждого типа города свой набор видов существ. После постройки второго уровня жилища в нём становится доступен для наёма улучшенный вид существ и такое жилище позволяет улучшать уже нанятых существ базового вида. В результате, в городе может быть доступно до 14 видов существ с различными свойствами и параметрами. Кроме того, в Подземелье можно построить здание, которое позволяет нанимать случайных существ из других мест.
Существа делятся соответственно на 7 уровней. Существа одного уровня из городов разных типов сильно различаются между собой, но в целом расы сбалансированы и если, например, в каком-либо городе существа некоторого уровня сильнее, чем в других, то они дороже сто́ят и реже рождаются, а существа другого уровня могут быть, наоборот, более слабыми, но рождаться чаще и стоить дешевле.
Существует иерархия, согласно которой строения нужно возводить. Для возведения определённого здания необходимо не только иметь ресурсы для постройки, но и построить все «предшествующие» ему здания.
Некоторые здания вообще не могут быть построены в городе, например, верфь, если город стоит не у воды, а некоторые могут быть из сюжетных соображений запрещены для постройки при создании карты миссии.


 
Gellau Дата: Пятница, 14.01.2011, 19:48 | Сообщение # 5
Адмирал Флота - Дежурный по Космосу
Группа: Законодатель
Сообщений: 371
Репутация:  ±
Статус:
Heroes of Might and Magic IV
Heroes of Might and Magic IV (в российском издании — Герои Меча и Магии IV; также просто Heroes IV, Герои IV) — фэнтезийная пошаговая стратегическая компьютерная игра, четвёртая часть серии игр Heroes of Might and Magic. Она была разработана New World Computing и издана компанией 3DO в 2002 году.

Heroes IV сильно отличается от своих предшественниц, в первую очередь — графикой: модели монстров и элементы ландшафта выглядят трёхмерными (но сама графика по-прежнему двухмерная). Также значимыми нововведениями являются личное участие героя в битве (теперь его вполне можно убить), и, как следствие, возможность армиям монстров передвигаться по карте без героя, ровно, как и герою без армии.
Как и в большинстве игр серии, в Heroes IV можно играть как против искусственного интеллекта, так и против живых игроков, по сети или за одним компьютером, в режиме hotseat. Поставляемый вместе с игрой редактор карт позволяет игрокам создавать собственные сценарии или целые кампании.
К Heroes IV были выпущены два дополнения — The Gathering Storm (Грядущая буря) и Winds of War (Вихри войны). В России игра и дополнения к ней издавались компанией Бука как в русском переводе, так и в оригинале (на английском языке).
Heroes IV была последней игрой серии, разработанной New World Computing и выпущенной 3DO. Следующая часть — Heroes of Might and Magic V — была разработана российской компанией Nival Interactive и выпущена Ubisoft.

При всех своих радикальных изменениях игровой процесс «Героев IV» в основном остался таким же, как и в предыдущих частях. Большинство действий игрока происходит на карте приключений, где армии, состоящие из героев и отрядов существ, путешествуют по разным землям, развивая своё мастерство, захватывая сокровища (ресурсы или артефакты) и посещая множество различных объектов. На карте почти всегда присутствуют города — основные источники ресурсов и войск. Используя всё это, игрок сражается со своим противником, побеждая его героев и существ и захватывая его города. Сражения между двумя армиями происходят на экране боя, сменяющим экран карты приключений.
Для действий игрока внутри города экран карты приключений переключается на городской экран, где отображаются все возведённые в городе здания. Сама постройка зданий осуществляется в городской Управе (которую тоже можно улучшить, чтобы приносило большее количество золота).
Поскольку «Герои Меча и Магии» являются пошаговой стратегией, в её геймплее присутствует такое понятие как игровой день или ход. Практически день может длиться неограниченно, пока игрок распоряжается свободой своих действий. Истратив все единицы передвижения (называемые ещё запасом хода), герои и существа игрока больше не могут передвигаться; в городах можно строить только по одному зданию в день. Так, когда все возможные действия будут выполнены, игрок заканчивает ход (хотя сделать это можно и в любой другой момент — по желанию) и предоставляет ходить другим игрокам. После завершения их хода начинается новый игровой день и единицы передвижения армий возобновляются, а в городе можно вновь что-нибудь построить. Игровые дни складываются в недели (одна неделя — семь дней) и месяцы (четыре недели). Сражения также проходят в пошаговом режиме: в зависимости от приоритета передвижения войска и герои передвигаются/сражаются по ходам.

Карта приключений может содержать множество внешне различных типов земли (трава, снег, например), которые влияют на параметры передвижения армий по карте и в бою. Трава, например, как и большинство других видов ландшафта, требует только одну единицу передвижения, а болото — уже 2. Тем не менее, у каждой игровой расы есть родной ландшафт, который придает бонус к передвижению на этой местности. На ландшафтах могут существовать дороги, которые облегчают передвижение армиям. Для повышения скорости хода существует и множество разных объектов на карте и артефактов.
На картах может присутствовать подземный уровень — практически, копия самой карты (называемой, в данном случае, поверхностным уровнем), где ведётся абсолютно такой же игровой процесс. Армии игроков путешествуют между подземельем и поверхностью с помощью туннелей, специально созданных для этого; порталы тоже могут связывать два уровня. Следуя задумке разработчиков, подземный уровень чаще всего и представляет собой сплошную скалистую породу, иссеченную коридорами пещер, но с творческим подходом из него можно сделать «другой мир» или «другие земли», заполнив всё водными пространствами или материками.
Среди прочих ландшафтов карты есть водные пространства, которые могут быть и мелкими реками, и обширными морями. Если небольшие реки шириной в одну клетку игровые армии и способны пройти (правда, теряя на это больше единиц хода), то для путешествия по большим водным территориям армиям необходим корабль. Корабли покупаются в верфи, которая может быть возведена в любом городе, расположенном на берегу. Верфь может находиться и вне города, но также на побережье.
На посадку и высадку с корабля армия тратит все свои единицы передвижения. От этой трудности может избавить только артефакт Шляпа морехода.

«Герои IV» — первая игра из серии, где на карте приключений используется туман войны. Разведанная игроком территория может оставаться полностью наблюдаемой, только если какая-либо его армия не покинула её или рядом с ней находится союзное здание. В противном случае, открытая земля покроется туманом войны, через который нельзя будет наблюдать за передвижениями вражеских войск. Туман войны, однако, позволяет понять, что противник захватил нейтральное жилище или шахту и кто-то забрал лежащие на карте сокровища.
Как и в трёх предыдущих играх серии, одним из важнейших игровых элементов четвёртой части являются ресурсы. Ресурсов по-прежнему семь видов:
* Золото — основной ресурс, необходимый для строительства города и найма войск;
* Древесина и руда — вторые по ценности ресурсы, без которых не обходится почти ни одно строительство в городе;
* Ртуть, сера, кристаллы и самоцветы — более редкие ресурсы, нужные для строительства особых зданий, например, Гильдии магов. Каждый из шести городов отдаёт основное предпочтение одному из этих ресурсов; особенно это связано с требованием его для найма существ четвёртого уровня.
Города, которыми владеет игрок, по-прежнему могут приносить ему золото, но один отстроенный город даёт не больше 1000 золотых в день, что почти никогда не хватает на строительство и вербовку войск одновременно. Здания, приносящие в казну другие виды ресурсов, в отличие от предыдущей части в «Героях IV» отсутствуют. Однако, добывающие шахты на карте, как и в «Героях III», ежедневно приносят по 1000 золота (золотая шахта), 2 единицы руды и дерева (рудная шахта и лесопилка) и по 1-ой единице других ресурсов (карьер серы, кристальная шахта, шахта самоцветов и лаборатория алхимика, добывающая ртуть).
Ресурсы могут бесхозными кучками лежать на карте приключений или содержаться под охраной в разных хранилищах. Дополнительную прибыль приносит навык Благородство (а именно два его поднавыка — Казначей и Горняк). Ряд артефактов в игре тоже является источником ресурсов. Если в армии героя присутствуют Крестьяне, каждый из них будет ежедневно вносить в казну по одной единице золота. Существенно увеличивает доход особая постройка, уникальная для каждой фракции, возвести которую можно лишь имея особый артефакт — Грааль.
Сохранились и здания на карте приключений, приносящие некоторое количество ресурсов еженедельно (называемые Еженедельными генераторами ресурсов) — например, мельница или сад танцующего лепрекона. Но в «Героях IV» они не нуждаются в посещении каждую неделю, чтобы забрать добытые ресурсы; захваченные генераторы будут сами передавать их в казну игрока в начале новой недели.

В «Героях IV» магия делится на пять школ (кругов) — Порядок, Хаос, Жизнь, Смерть и Природа, соответствующие пяти расам, которые изучают эти школы (а также каноническим пяти цветам магии в других игровых вселенных). Раса Силы, презирающая магию во всех её проявлениях, не владеет собственной школой и даже не содержит в своих городах Гильдию магов.
У каждой школы магии существуют заклинания как достаточно простые, так и весьма мощные. Все заклинания разделены на пять уровней. Чтобы изучить их, нужно владеть магическими навыками соответствующего круга (уровня), это относится и для заклятий первого уровня.
У каждой школы магии есть подчёркнутая сфера применения своих заклинаний:
* Магия Жизни — заклинания исцеления, защиты и заклинания против Смерти. Ей соответствует фиолетовый цвет.
* Магия Смерти — изучает проклятия, воскрешение живых мертвецов и магию против живых существ. Школа магии чёрного цвета.
* Магия Порядка — позволяет насылать заклинания, воздействующие на разум. К этой же школе относится большинство обособленных заклинаний, таких как «Полёт», «Телепортация» (используемые на поле боя) или «Врата города» (применяемое на карте приключений и в бою). Цвет этой магии - синий.
* Магия Хаоса — содержит, в основном, боевые заклинания, наносящие врагам различной степени повреждения. Множество этих заклинаний связано с огненной стихией. Школа ассоциируется с красным цветом.
* Магия Природы — большинство заклинаний этой школы дают возможность призывать на поле боя отряды разных существ, относящихся к расе Природы. Этой магии свойственен зелёный цвет.
Многие заклинания, которые присутствуют на низких уровнях, есть на высоких («Общие»), но действуют на всех врагов, а не на одну определенную цель.
У всех школ магии одинаковы два вторичных навыка, несмотря на различные названия: один по мере развития поднимает запас магической энергии (маны) героя и скорость её восстановления, другой увеличивает эффективность заклинаний соответствующей школы. Третий второстепенный навык различный во всех школах и, обычно, подчёркивает смысл данной школы магии.
* Магия Жизни — Воскрешение позволяет после боя воскрешать часть погибшей армии героя.
* Магия Смерти — Некромантия позволяет поднять нежить из поверженных в бою врагов.
* Магия Порядка — Шарм позволяет до начала боя переманивать на свою сторону небольшую часть более сильной армии врага, а также уменьшает цену капитуляции.
* Магия Хаоса — Ворожба усиливает урон от заклинаний любой школы магии.
* Магия Природы — Призывание ежедневно пополняет армию героя небольшим количеством существ Природы.

Большинство заклинаний герои могут изучить в Гильдии магов, которая возводиться и улучшается в городах (кроме Крепости). В Гильдии магов содержаться заклинания той школы, которая соответствует данному типу города. Кроме того можно построить две дополнительные Библиотеки двух других школ, заклинания которых содержаться в Гильдии магов.
У каждого города — жёстко заданный набор библиотек, зависящих от типа этого города.

Магия Жизни связана с Природой и Порядком
Магия Природы связана с Хаосом и Жизнью
Магия Порядка связана с Жизнью и Смертью
Магия Хаоса связана со Смертью и Природой
Магия Смерти связана с Порядком и Хаосом

Другой способ изучения заклинаний — подборка героем пергаментов с заклинаниями, которые он может выучить, если поместить пергамент в его руку (опять же, при том условии, что у него есть необходимый для этого навык), или нахождение свитков с заклинаниями, которые не требуют от героя никаких умений, но должны постоянно оставаться у него в руке для возможности их сотворения. В первом дополнении к игре появились новые объекты на карте — Консерватории магии, где можно покупать пергаменты за золото.
Так же заклинания можно получить, посетив специальные строения на карте — Магические святыни различных уровней. Ещё существует ряд артефактов, например, жезлы, которые, находясь в руке героя, дают ему возможность колдовать определённое заклинание, невзирая на его магические навыки. Особенность этих артефактов заключается и в том, что у них есть собственный запас магической энергии.
В игре есть пять особых заклятий для вызова на поле боя разных демонических созданий — Бесов, Церберов, Ледяных демонов, Ядовитых тварей и Дьяволов. Никакими вышеизложенными путями получить эти заклятия нельзя. Чтобы изучать их, герой должен одновременно развивать в себе Демонологию (Ветвь Магии Смерти) и Магию Природы.
Кроме того, несколько заклинаний не могут быть изучены героем, их могут применять только определённые существа. Такими являются, например, Перерождение Фениксов или Террор Кошмаров.
Неотъемлемой частью всех игр серии «Героев» являются артефакты — сокровенные предметы, которые герой может носить на себе, получая при этом усиления своих навыков и характеристик или какие-нибудь особые возможности. Артефакты в игре классифицированы по своей мощности на следующие типы: Предметы, Зелья, Сокровища, Не очень ценные, Ценные и Реликты. Так же артефакты распределены в зависимости от места их ношения на «теле» героя — по одному предмету на голове, шее, туловище, ногах и плечах; 2 артефакта на пальцах и в руках (в одной руке оружие, в другой щит); для некоторых артефактов есть 4 места в кармане героя. Новые артефакты типа Зелья всегда носятся в рюкзаке.
Артефакты-предметы являются совершенно обычными вещами, которые герой может купить в Кузнице, чтобы, будучи не сильно развитым в первое время, быть достаточно защищённым и вооружённым в битве. К таким артефактам относятся доспехи, мечи, магические посохи и т.п.
Зелья так же продаются в городской Кузнице; их действия схожи с заклинаниями, при этом они не требуют от героя никаких магических навыков. Используя одну склянку какого-либо зелья, герой влияет на собственные параметры (восполняет здоровье, увеличивает защиту, сопротивление магии и т.п.); есть зелья, которые герой может бросать на вражеские армии, нанося им урон или ослабляя их. Несколько зелий используются на карте приключений, например, Зелье выносливости, увеличивающее передвижение армии. Для удобства применения герой может носить с собой неограниченное количество бутылок определённого зелья, используя его раз за разом, но у некоторых зелий эффекты многократного применения не суммируются: вышеупомянутое Зелье выносливости можно пить только один раз в день.
Поскольку радикальным изменением четвёртой части стала возможность держать героев и существ отдельно друг от друга, действие артефактов распространяется либо на носящего его героя, либо на всю армию, в состав которой этот герой входит; артефакты, влияющие и на героя, и на армию одновременно тоже встречаются, но гораздо реже. Существуют и артефакты, которые не влияют на героев или существ и с битвами никак не связаны — Вагонетка руды, например, приносящая в казну игрока этот тип ресурса.
Артефакты класса реликвии отличаются от других не только своей непревзойдённой мощью, но и трудоёмким поиском. Остальные классы артефактов могут быть с любой вероятностью доступны на карте (стандартно, однако создатель карты может запретить появление любых артефактов на ней): под охраной отряда нейтральных существ или в одной из оберегаемых сокровищниц. Реликвии же можно скорее найти только в каком-нибудь доме провидца или в руках вражеской армии — это зависит от задумки создателя игровой карты.
Особый артефакт Грааль, появившийся в «Героях III», есть и в четвёртой части. Сам по себе Грааль не даёт армии игрока ничего; применение этого артефакта заключается в том, чтобы принести его в любой из городов, где в честь него будет построено здание, дающее городу и, соответственно, игроку какие-то бонусы.
Здание Грааля, независимо от города, где оно было возведено, ежедневно прибавляет в казну игрока 3000 золота. В остальном же, Здание Грааля даёт разные преимущества всем шести типам городов.

В игре 9 основных навыков, повышающих силу героя и предоставляющих ему новые возможности, но сам герой может изучать только пять навыков из этих девяти. У каждого из основных навыков есть три вторичных навыка, так же улучшающие способности героя. Вторичные навыки необходимо постепенно развивать, чтобы улучшить основной. Например, основной навык Тактика I ступени даёт возможность улучшить свой поднавык Атаки до II ступени, а Атака II ступени, в свою очередь, вместе с другими поднавыками требуется для повышения Тактики до IV ступени. Максимальная ступень развития любого навыка — 5.
Герой получает возможность улучшить один из двух навыков или изучить новый по мере перехода на следующий уровень опыта. Но, кроме этого, на карте приключений есть достаточно много разных строений, повышающих какой-либо из навыков.
* Тактика и её вторичные навыки (Атака, Защита, Лидерство) влияют исключительно на существ в армии героя, соответственно улучшая их атаку, защиту и повышающих удачу и мораль дружественных отрядов (благодаря навыку Лидерства).
* Ратное дело (вторичные навыки — Рукопашный бой, Стрелковый бой, Сопротивление магии) — специальный навык для героев, который увеличивает их защиту, атаку, возможность стрелковой атаки и сопротивление любым направленным на них заклинаниям.
* Разведка (Следопыт, Мореходство, Скрытность) — увеличивает кругозор героя сквозь туман войны, повышает длительность путешествия на суше и на море, позволяет избегать сражения при опасной близости к врагу на карте приключений.
* Благородство (Казначей, Горняк, Дипломат) — увеличивает прирост существ в одном из городов (даёт возможность выбрать Губернатора), приносит золото и другие ресурсы, позволяет нанимать за плату часть встречных вражеских существ.
* Магические навыки Магия Жизни, Смерти, Порядка, Хаоса и Природы позволяют героям изучать соответствующие школы магии.
Развив два наиболее сильных основных навыка, герой переходит в один из 37 продвинутых классов (исключая класс Архимагов, для которого нужно развивать не меньше трёх магических школ). Продвинутые классы предоставляют герою дополнительные возможности, которые можно назвать специальностью героя. Например, герои класса Архимаг получают 20% к эффектам от всех заклинаний, а класса Демонолог (изучающих одновременно Магии Природы и Смерти) получают дополнительные заклинания для вызова существ-демонов. Если у героя имеется более 2 навыков, то класс будет выбираться исходя из самых развитых навыков.

Игровые расы (или фракции) в «Героях IV» разделены более чётко, чем в предыдущих играх серии. Всего рас — шесть; это же относится к шести доступным в игре городам, каждый из которых, вместе с обитающими в нём существами для найма, принадлежит определённой расе. Однако к расам относятся не только создания из городов, но и те, что обитают вне их стен, в собственных жилищах на карте приключений.
От разделения на расы существ и героев зависят несколько существенных факторов. Таковыми, например, являются родные земли этих рас, по которым существо какой-либо фракции получает бонусы к передвижению, а существо другой — нет. Множество заклинаний, произносимых в бою, могут положительно или отрицательно влиять на существ конкретной фракции.
Сама магия, в то же время, разбита на пять школ, присущих изначально каждой из пяти рас — по такому принципу, Гильдия магов содержит заклинания, соответствующие типу данного города. Исключение составляет раса Силы: варвары, которые относятся к ней, полностью презирают магию. В городах Крепости отсутствует Гильдия магов, но, в свою очередь, есть здание Поглотитель магии, увеличивающее сопротивляемость магии союзных героев, а также строения, улучшающие немагические элементы игры — например, Загоны увеличивает прирост всех существ в городе на 50%.
В четвёртой части кардинально изменился процесс застройки городов. Это, в первую очередь, касается жилищ существ. В игре все существа делятся на четыре уровня. Для найма существ в городах доступно 8 построек-жилищ: по два строения для вербовки воинов каждого уровня. Но построить можно только 5. Жилища 1-го уровня можно строить оба, а из двух строений жилищ других уровней нужно выбирать только одно. Например, если в городе типа Пристанище игрок строит Чёрный лес, где нанимаются Кошмары, то другое строение этого же уровня — Кратер вулкана, являющийся домом Ифритов — станет недоступным для строительства. Ифриты и кошмары обладают разными индивидуальными способностями и требуют разное количество ресурсов для найма, поэтому игроку предстоит подумать, кто из них больше подойдёт для его армии. В отличие от «Героев II», «Героев III» и «Героев V», существа из четвёртой части и их дома не могут быть улучшены.
Фортификационные сооружения, улучшаемые от Форта до Цитадели и Замка, не увеличивают прирост существ, как это было в третьей части, а лишь улучшают укрепление замка. Если армия без летающих воинов, которые могут перелетать стены, штурмует город с построенным в нём фортификационным сооружением, ей необходимо разрушить врата, чтобы пройти за стены. Сами стены, защищающие гарнизонную армию от стрелковых атак, сломать нельзя, ввиду отсутствия в игре специализированных катапульт и других боевых машин (они присутствуют в «Героях IV» в качестве отдельных воинов). Замок добавляет башни, на которые можно поставить стрелков, чтобы они наносили больший урон. Башни добавляют бонус к защите стоящего на ней воина, однако он становится видимой мишенью для стрелков.
В основном интерфейс городов остался таким же, как и в предыдущих частях. Но, в зависимости от трёх вариантов разрешения экрана игры в нижнюю часть городского меню могут быть дополнительно включены полезные функции — отображение количества доступных для найма войск и сжатой информации об их характеристиках.
Дизайн городского экрана может быть разным, учитывая местность, на которой этот город стоит. К примеру, экран города Некрополиса будет показывать свои строения на заснеженной земле, если на карте приключений этот город стоит на снегу. Кроме того, стилистика городов на карте может меняться в зависимости от того, построены ли в городе Форт, или Цитадель, или Замок.


 
Gellau Дата: Пятница, 14.01.2011, 19:49 | Сообщение # 6
Адмирал Флота - Дежурный по Космосу
Группа: Законодатель
Сообщений: 371
Репутация:  ±
Статус:
Heroes of Might and Magic V
Пятая часть пошаговой стратегической компьютерной игры из серии Heroes of Might and Magic. Разработана российской компанией Nival Interactive под руководством владельца серии — французской компании Ubisoft (которая также выступила в качестве издателя игры).

Первоначально выпуск игры был запланирован на первый квартал 2006 года. Однако после начала в январе 2006 г. открытого бета-тестирования поклонники серии Heroes of Might and Magic выразили протест компании Ubisoft, выступая против преждевременного выхода игры, так как, по их мнению, исправить все проблемы в игре до конца марта 2006 г. было невозможно. Идя навстречу фанатам, Ubisoft отложила выход игры на второй квартал 2006 года. В результате английская версия игры вышла 16 мая, русская — 19 мая. На конец 2007 г. в России, странах СНГ и Балтии продано более 1 млн копий проекта, включая продажи аддонов Heroes of Might and Magic V: Владыки Севера, Heroes of Might and Magic V: Повелители Орды и специальные издания.
В игре, в основном, повторяется классический геймплей третьей части, но уже в полностью трёхмерном мире. Ряд идей был заимствован и из Heroes IV, в частности, система навыков и умений.

Как и в других играх серии, в HoMM V существуют города (замки), которые в первую очередь являются базами для найма войск и героев. Всего существует 8 типов городов, каждому из которых соответствует свой класс героя и свой набор существ. Разделение на фракции достаточно условно — игрок при захвате замка другой фракции может нанимать существ из этого замка и создавать комбинированные армии, кроме того, в любом городе можно нанять героя любого типа. Но на практике использование смешанных армий и героев другой фракции связано с большими неудобствами, так как:
* Каждый герой имеет расовый навык, который, как правило, для использования требует город и существа соответствующей фракции (например, рыцарь может переподготавливать только существа Ордена Порядка и только в городах Ордена Порядка, Маг может создавать мини-артефакты только в городах Академии Волшебства, и использовать их могут только существа Академии Волшебства);
* Число ячеек для отрядов в армии героя ограничено 7, и для использования существ другой фракции ему нужно отказаться от каких-либо существ из родного города;
* Существа разных фракций или под командованием героя другой фракции получают штраф к морали -1, а в случае если они имеют разные "убеждения" -2 (например, эльфы не получают штрафа к морали, сражаясь под командой мага, но их мораль падает под командованием некроманта). К «добрым» фракциям относятся Академия Волшебства, Лесной Союз, Орден Порядка и Северные Кланы. К «злым» — Лига Теней, Инферно, Великая Орда и Некрополис.
В каждом городе можно строить здания; на строительство расходуются ресурсы, кроме того, можно строить не больше одного здания каждый день. У многих зданий существуют улучшения (например, гильдия магов имеет 5 уровней). В игре появилось понятие «уровень города»; каждая новая постройка или улучшение постройки увеличивает уровень города на 1. Для строительства большинства зданий уровень города должен составлять определённое значение, например, гильдия магов в большинстве городов требует уровень города, равный 3, а капитолий — 15. Кроме того, некоторые постройки могут быть построены только если существуют «предшествующие» им сооружения (например, для строительства особняка вампиров в Некрополисе нужно иметь таверну). Существуют и другие ограничения на строительство зданий, например, капитолий может быть только один для каждого игрока, а верфь можно построить только в приморском городе. Наконец, запретить некоторые здания в определённых городах может создатель сценария.
Некоторые здания являются общими для всех фракций, некоторые уникальными. Во всех городах есть:
* «Главное здание», приносящее доход золотом и имеющее 4 последовательных усовершенствования: зал старейшин (приносит 500 золота каждый ход), ратуша (1000), муниципалитет (2000), капитолий (4000);
* Кузница, позволяющая покупать боевые машины;
* Рынок, делающий возможным обмен ресурсов, и склад, который каждый ход приносит одну меру ресурса (какого именно ресурса, определяется фракцией);
* Таверна, в которой можно нанимать героев и получать информацию о других игроках;
* Гильдия магов, имеющая до 5 уровней и позволяющая герою изучать заклинания;
* Защитные сооружения — форт (при осаде добавляет стены города, улучшается до цитадели), цитадель (добавляет главную башню и ров, увеличивает прирост существ в 1,5 раза, улучшается до замка), замок (добавляет боковые башни, удваивает прирост существ);
* Верфь, позволяющая покупать корабли;
* Жилища существ (по 7 в каждом городе), позволяющие нанимать существ; каждое из них имеет улучшение, позволяющее нанимать улучшенных существ.
Особое положение среди сооружений занимает граальное сооружение, для строительства которого нужен артефакт Слеза Асхи (англ. Tear of Asha; в предыдущих частях игры соответствующий артефакт назывался Грааль, отсюда и название сооружения). После строительства он повышает прирост существ в 2 раза и приносит 5000 золотых ежедневно,также усиливает особые умения и параметры героев. В некоторых сценариях строительство граального сооружения является условием победы.
В HoMM V каждый город имеет свою историю и уникальную особенность (например, некоторые города приносят больше золота, другие увеличивают боевой дух или защиту обороняющихся и тому подобное).

Герой участвует в сражении активнее, чем в Heroes of Might and Magic III, но не так непосредственно, как в HoMM IV. В отличие от HoMM III, герой может не только применять заклинания, но и напрямую атаковать противников (причём может нанести урон любому существу на карте), но только во время своего хода. Погибнуть на поле боя герой не может, но, если вся его армия уничтожена, он исчезает и становится доступным для найма в таверне(если она имелась ранее). Как и в третьей части, герой не может существовать без армии.
В отличие от двух предыдущих игр серии, теперь каждому замку соответствует не два, а один класс героя:

* Орден Порядка — рыцарь;
* Академия Волшебства — маг;
* Лесной Союз — рейнджер;
* Инферно — повелитель демонов;
* Некрополис — некромант;
* Лига Теней — чернокнижник;
* Северные Кланы — рунный жрец;
* Великая Орда — варвар.

Существенно изменена система развития героя. В её основе по-прежнему лежат 4 параметра (2 «силовых» — нападение и защита — и 2 магических — колдовство и знание), которые повышаются по мере роста уровня героя. Кроме того, каждый герой может обладать несколькими навыками (англ. skills). Всего в игре 12 навыков, не считая расовых, но герой может иметь не более 6, одним из которых всегда является уникальный для данного класса героя (расовый). Каждый обычный навык имеет 3 уровня — Basic, Advanced и Expert, уникальный навык — 4 уровня (последний уровень можно получить только с помощью специального артефакта — кулона мастерства).
Каждый навык не только сам по себе даёт определённые преимущества, но и открывает доступ к нескольким умениям (англ. abilities). В каждом навыке можно получить до 3 умений, по одному за каждый уровень навыка. Умения делятся на общие для каждых классов (таких существует по 3 для каждого навыка) и уникальные, которые могут получить только герои определённого класса. Расовый навык открывает доступ не только к 3 умениям, но и к одному суперумению (англ. superability), которое очень сложно получить (для этого герой должен достигнуть примерно 25-30 уровня и иметь строго определённый набор навыков и умений).
Большинство навыков, существующих в игре, перешли в неё из третьей части почти без изменений причём, некоторые навыки из HoMM III стали умениями (например, навигация, поиск пути).
* Нападение — повышает урон, наносимый войсками героя противнику;
* Защита — уменьшает урон, наносимый противником войскам героя;
* Лидерство — повышает боевой дух войск героя;
* Удача — повышает удачу войск героя;
* Управление машинами — боевые машины становятся эффективнее (баллиста и катапульта наносят больше урона, палатка первой помощи вылечивает больше повреждений, увеличивается «здоровье» машин), умения этого навыка позволяют герою брать управление машинами в свои руки;
* Логистика — увеличивает расстояние, проходимое героем в течение дня;
* Образование — увеличивает получаемый героем опыт и повышает все 4 основных параметра;
* Чародейство — позволяет герою чаще использовать заклинания в бою;
* Магия света — позволяет герою изучать заклинания магии света высоких уровней и увеличивает их эффективность;
* Магия тьмы — позволяет герою изучать заклинания магии тьмы высоких уровней и увеличивает их эффективность;
* Магия хаоса — позволяет герою изучать заклинания магии хаоса высоких уровней и увеличивает их эффективность;
* Магия призыва — позволяет герою изучать заклинания магии призыва высоких уровней и увеличивает их эффективность.

Каждый герой обладает четырьмя основными параметрами — нападением, защитой, колдовством и знанием. Первые два — боевые, влияют на характеристики существ в армии героя. От третьего и четвёртого параметра зависят магические возможности героя.
Нападение и защита героя прибавляются к соответствующим характеристикам существ в его армии. От них зависит количество единиц урона, наносимого юнитами противникам и получаемого от вражеских атак. Урон вычисляюется по формуле [случайное число из диапазона, уникального для каждого существа]*коэффициэнт. Коэффициэнт зависит от разницы нападения атакующего существа и защиты атакуемого. Если нападение атакующего существа больше защиты атакуемого, то коэффициэнт равен их разности, в противном случае коэффициэнт обратен разности.
От величины колдовства героя зависит сила накладываемых им заклинаний. У каждого заклинания имеется своя формула зависимости от колдовства некоторой его характеристики, различной у различных типов заклинаний — у заклинаний, наносящих урон по формуле производятся подсчёты урона, у заклинаний призыва — характеристики призываемого феникса или количество призываемых элементалей. От величины знания зависит максимальный запас маны героя, расходуемой на заклинания.

Система артефактов в HoMM V мало изменилась по сравнению с HoMM III. Как и прежде, герой может использовать различные артефакты, дающие ему те или иные преимущества и иногда недостатки. В зависимости от степени ценности артефакты делятся на малые (англ. Minor), большие (англ. Major) и реликвии (англ. Relic). Наиболее распространённые эффекты артефактов — повышение одного из параметров героя, повышение боевого духа или удачи, повышение инициативы существ в армии героя, увеличение урона, наносимого заклинаниями определённой стихии. В дополнении «Владыки Севера» добавились тома магии, которые позволяют использовать все заклинания соответствующей школы магии. В игре есть сеты (комплекты из нескольких артефактов, которые, собранные вместе, дают дополнительные бонусы), они появились во втором аддоне.
Эффект артефакта действует, только если он надет на героя, надеть 2 однотипных артефакта, кроме колец (например, 2 щита или 2 меча), невозможно.
Артефакты могут быть найдены на карте или в сокровищницах. Кроме того, большинство из них может быть куплено в магазинах артефактов, которые есть на некоторых картах или могут быть построены в городах Академии Волшебства и Лиги Теней.
Артефактом также считается Слеза Асхи, но она предназначена не для использования героем, а для строительства особого здания в городе.

Общие принципы действия магии в игре похожи на Heroes of Might and Magic III. Как и прежде, заклинания применяются, в основном, героем, и на использование магии он тратит ману — магическую энергию. Все заклинания разделены на 5 уровней (кругов). В каждом из городов может быть построена магическая гильдия, также имеющая до 5 уровней, содержащих заклинания соответствующего круга. На 1-3-м уровнях хранится по 3 заклинания, на 4-м и 5-м — по 2. Набор заклинаний в гильдии более предсказуем, чем в предыдущих частях игры, и соответствует фракции города: в городах Ордена Порядка и Лесного Союза на всех уровнях присутствуют заклинания магии света, в некрополисах - магии тьмы, а в городах Лиги Теней - магии хаоса. Герой, посетивший город с магической гильдией, может обучиться имеющимся в ней заклинаниям. Отличие от Heroes III в том, что теперь для изучения заклинания 3 уровня и выше герою требуется определённый уровень навыка в соответствующей школе магии. Всего существует 4 школы магии, по 10 заклинаний в каждой (по 2 на уровень):
* Магия света — содержит заклинания-благословения, дающие преимущества союзным воинам (например, повышающие их параметры), а также заклинание «Святое слово», наносящее урон всем демонам и нежити на поле сражения;
* Магия тьмы, в которую входят заклинания-проклятия, ослабляющие войска противника (некоторые из них прямо противоположны благословениям магии света и отменяют последние при наложении), а на более высоких уровнях — заклинания управления разумом и «Нечестивое слово», которое наносит на поле боя урон всем, не являющимся демонами и нежитью;
* Магия хаоса, в которую входят заклинания, наносящие прямой урон;
* Магия призыва, призывающая существа или силы на поле боя.
Особое положение занимают походные заклинания (применяемые не на поле боя, а на глобальной карте). Для того, чтобы их изучить, герою не требуются какие-либо особые навыки — достаточно, чтобы он достиг определённого уровня.
Деление заклинаний на 4 стихии (огонь, вода, земля и воздух) сохранилось, но теперь оно относится только к заклинаниям магии хаоса. Герои и города Лиги Теней имеют специальные навыки и строения, позволяющие заклинаниям и отрядам наносить бо́льший урон существам противоположных стихий.



 
Форум » Главный Форум » Игрушки » Heroes of Might and Magic
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: