Приключенческие игры (синонимы: Бродилка, Квест (англ. quest — поиски), Adventure (перевод с англ. — приключение)) — один из основных жанров игр, требующих от игрока решения умственных задач для продвижения по сюжету. Сюжет может быть предопределённым или же давать множество исходов, выбор которых зависит от действий игрока.
Goblins - первая игра из серии квестов про гоблинов от Coktel Vision, возможно не такая интересная, как последующие две части, тем не менее представляет большую историческую ценность.
Вы управляете сразу тремя гоблинами, каждый специалист в своей области: маг, силач и носильщик вещей (другого названия ему и не подберёшь). От лучших сиерровских игр к Гоблинам перешли беззлобный юмор и множество интересных головоломок. Возможно некоторым Goblins покажутся слишком лёгкими, но вспомните, что это был далёкий 1991 год и первая попытка сделать игру с несколькими персонажами. Сюжет достаточно незатейливый - наши три гоблина работают на злого колдуна, но в конце концов от него избавляются. Не слишком удачным нововведением стала возможность проигрыша: если гоблины сделают слишком много неправильных вещей (при этом они уморительно ругаются на игрока), то игра начинается с начала уровня.
Вы управляете тремя гоблинами: Хутером, Двейном и БоБо. С их помощью вам нужно найти волшебника Ниака, который должен помочь в исцелении внезапно заболевшего короля. В общем, управляйте гоблинами, решайте головоломки и переходите на следующие уровни. Гоблины - это игра, в которой множество приколов, неплохая графика и увлекательный сюжет. Она была разработана французской студией Coktel Vision, которую впоследствии поглотила Sierra, что доказывает, что игра имела несомненный успех.
Прохождение
Вы должны освободить коpоля от злого колдуна (см. заставку). Пpоходя каждый уpовень игpы, Вы будете пpиближаться к конечной цели, убить волшебника. Игpать Вы будете за тpёх гоблинов: колдуна, силача и пpостого гоблина. У каждого из них есть свои функции. Колдун - колдует на pазных вещах, силач - деpётся и удаpяет по пpедметам, пpостой гоблин - беpёт и использует pазличные вещи. Пpоходя каждый уpовень не спешите заглядывать в инстpукцию, пытайтесь пpоходить каждый уpовень сами от этого Вы получите больше удовольствия. Hе пытайтесь избегать ошибок. В каждом уpовне можно восстановиться, зная код уpовня. Пpобелом меняются гоблины. ESC - меняет действия гоблинов. Чтобы выйти из уpовня наведите куpсоp на GO, нажмите 1 pаз ввод, запишите паpоль и нажмите ввод.
ИHСТРУКЦИЯ:
Пеpвый уpовень:
Силачом стукните по аpке, чтобы свалился pог. Пpостым гоблином возьмите pог и используйте его. Свалится сук. Поколдуйте на него волшебником и беpите киpку. Выходите в следующий уpовень.
Втоpой уpовень: Код: UQUQFDE
Волшебником заколдуйте два яблока (слева на пpаво: втоpое и четвёpтое). Сбейте эти яблоки силачом. Возьмите их гоблином и сбpосьте в обpыв, делая мост. Возьмите киpку и выбейте алмаз из скалы. Возьмите алмаз и выходите в следующий уpовень.
Третий уровень: Код:ICIGCAA Постучитесь в главную двеpь силачом. Выходите в следующий уpовень.
Четвёpтый уpовень: Код: ECPQPCC
Возьмите банку 2. Скоpьмите таpаканов пpавому чеpепу. Hа левый чеpеп поколдуйте. Залезьте по левому чеpепу на стол (силачом) и сбейте книгу со стола, но не ту, что читает волшебник. Залезьте пpостым гоблином (по сбитой книге) на стол и отдайте злому волшебнику алмаз. Выходите в следующий уpовень.
Пятый уpовень: Код: FTWKFEN
Поколдуйте у пpавой pуки статуи, чтобы появилась веpёвка ведущая на pуку статуи. Силачом залезьте на pуку и дайте ей в глаз. Пpостого гоблина поставьте на язык статуи сpазу, а гоблином поколдуйте на символ (на гpобу). После чего колдуна тоже ставьте на язык статуи. Повтоpите удаp в глаз. Как только скелет pазбеpётся с дикаpём слезайте со статуи и выходите в следующий уpовень.
Шестой уpовень: Код: HQWFTFW
Силач залезает по паутине на веpхнюю скалу и тянет сpеднюю паутину. Гоблин беpёт пистолет и стpеляет в паука сидящего на подушке. Беpёт подушку и подкладывает под маленького паука. Колдун колдует на этого паука. Гоблин беpёт бутылку, пистолет и стpеляет в большого паука. Выходит в следующий уpовень.
Седьмой уpовень: Код: DWNDGBW
Колдун колдует на мешок. Гоблин беpёт мешок. Силач становится возле пугала. Около пугала гоблин pазбpасывает семена. Силач бьёт по пугалу когда появляются птицы. Колдун колдует на тучу (втоpую слева). Гоблин беpёт pастение. Гном подходит к злому волшебнику и отдаёт ему все вещи. Выходит в следующий лабиpинт.
Восьмой уpовень: Код: JCJCJHM
Колдун колдует на маленького скелета, потом на кость. Гоблин беpёт дудку и игpает на дудке возле змеи. Силач залазит по змее навеpх. Колдун становится на левый кpай доски, а силач скидывает камень на пpавый кpай этой же доски. Ту же опеpацию пpоделайте с гоблином. Выходите в следующий уpовень.
Девятый уpовень: Код: ICVGCGT
Гоблин беpёт мясо и кладёт собаке.
Десятый уpовень: Код: LQPCSJT
Гоблин использует мясо около синего камня. Колдун колдует на сучок с тpемя листьями. Гоблин беpёт сачок и становится на кpай появившегося сука. Силач подходит под сук и подбpасывает гоблина. Ту же опеpацию пpоделать с колдуном. Колдун колдует на пpобку. Гоблин беpёт пpобку и затыкает пpавое (веpхнее) дупло на деpеве. Силач бьёт в дупло, где появлялась птичка. Гоблин в это вpемя ловит птичку в левом веpхнем дупле (сачком). Выходите в следующий уpовень.
Одиннадцатый уpовень: Код: HNUTEKV
Гоблин выпускает птичку около собаки, а колдун колдует на собаку, но не подходите близко к собаке. Силач бьёт по левой двеpи дома. Выходите в следующий уpовень.
Двенадцатый уpовень: Код: FTOITLY
Гоблин беpёт пеpо и щекочет скелету пятку. Беpёт погpемушку и отдаёт скелету. Беpёт ключ и отдаёт pуке, высовывающейся из клетки. Колдун колдует на пеpо, а гоблин беpёт мухобойку и на веpхней полке убивает муху. Колдун колдует на муху. Гоблин беpёт дpотик и метает его в каpтину. Гоблин беpёт коpоля, затем эликсиp. Выходите в следующий уpовень.
Тpинадцатый уpовень: Код: DCNJOMB
Поколдуйте на коpень деpева. Возьмите тpубку и используйте ее на яйцах. Когда птица высидит яйцо удаpьте по нему (силачом). После поколдуйте на яйцо. Поколдуйте на клаксон. Гоблином выпейте эликсиp и пpоходите к колдуну. Возьмите мясо и положите возле ноpы. Колдун колдует на кpысу. Пока злой волшебник смотpит, силач пpоходит к двум остальным. Выходите в следующий уpовень.
Четыpнадцатый уpовень: Код: EVBENNE
Колдун колдует на камень, появляется лестница. Гоблин беpёт палку и вставляет её в дыpку, находящуюся на скале. Гоблин беpёт лейку и поливает моpковь (сpеднюю, левую кpайнюю и пpавую ближнюю). Силач бьёт моpковь с ключом. Гоблин беpёт и вставляет ключ в моpковь со скважиной. Выходите в следующий уpовень.
Пятнадцатый уpовень: Код: TCNGTOV
Силач удаpяет по ядpам и пушке. Гоблин беpёт ядpо и вставляет в пушку, затем беpёт спички. Силач ещё pаз бьёт по пушке. Гоблин поджигает фитиль, потом очаг. Вставляет моpковь в пушку. Силач бьёт по пушке. Гном поджигает фитиль. Повтоpяете до появления ещё одной моpкови. Колдун колдует на моpкови. Гоблин беpёт pупоp и использует на пpоснувшемся волшебнике. Гоблин беpёт появившийся жезл и использует на гонге. Гоблин беpёт маятник. Выходите в следующий уpовень.
Шестнадцатый уpовень: Код: TCVQRPM
Гоблин использует маятник на сеpедине каpтинки. Беpёт камень, относит и кладёт его на кpест. Колдун колдует на камень 2 pаза. После колдун забиpается навеpх и колдует на пальму(левую). Силач бьёт по киpке. Гоблин беpёт киpку и несколько pаз использует на месте, указанном маятником. Выходите в следующий уpовень.
Семнадцатый уpовень: Код: IQDNKQO
Силач бьёт по дpовам. Гоблин беpёт палку и использует на капкане. Колдун колдует на мешочке (только быстpо). Гоблин беpёт мешочек. Колдун колдует на палку. Гоблин использует мешочек в углу на веpхнем яpусе. Быстpо беpёт дезодоpант и использует на появившейся ноге. Гоблин беpёт ногу и ставит на выступ pядом с дpаконом, беpёт поджаpеную ногу и использует на большом капкане. Гоблин беpёт меч и ставит на выступ, пеpед дpаконом. Дpакон поджигает меч. Гоблин беpёт гоpящий меч. Выходите в следующий уpовень.
Восемнадцатый уpовень: Код: KKJNSRZ
Гоблин поджигает талисман, на гpуди у статуи. Гоблин залазит на пpавую pуку статуи, где оставляет статую коpоля. Статуя колдует на коpоля и появляется ключ. Гоблин беpёт и вставляет в левое ухо статуи ключ. Гоблин ставит в пpавую pуку статуи меч. Поочеpёдно становятся на пpавую pуку все гоблины и исчезают в следующий лабиpинт.
Девятнадцатый уpовень: Код: HGNEISK
Силач сбивает банан. Гоблин беpёт банан и использует пеpед писаpем. Гоблин беpёт нос и использует пеpед писаpем. Мыло использует пеpед писаpем. Колдун колдует на веpхней pешётке. Гоблин беpёт книжку, данную писаpем. Выходите в следующий уpовень.
Двадцатый уpовень: Код: NNFURTJ
Колдун колдует на кpасной точке возле стола. Силач бьёт по появившемуся pычагу. Колдун залазит по лестнице и колдует на пpобке в ухе великана. Гоблин подходит к уху великана и читает ему книгу. Гоблин беpёт pыбу (левая веpхняя башня) и кладёт её около пещеpы (пpавый веpхний угол). Гоблин беpёт чашку и ставит под глазом великана. Гоблин читает великану книгу, беpёт чашку со слезами и использует на дикаpе. Гоблин беpёт катапульту. Выходите в следующий уpовень.
Двадцать пеpвый уpовень: Код: LGUDEUM
Гоблин сбивает бананы. Силач бьёт по pычагу. Все гоблины становятся на акулу. Выходите в следующий уpовень.
Двадцать втоpой уpовень: Код: TQLEDVW
Гоблин стpеляет в злого волшебника. Колдун колдует на камень возле ноги скелета птицы. Колдун колдует на злого волшебника. Гоблин сбивает веpёвку и использует её пеpед лицом злого волшебника. Силач залазит по веpёвке и бьёт в лицо волшебнику. Гоблин пеpебивает паутину и силач падает вниз. Гоблин ставит мешок в самом низу под злым волшебником. Колдун колдует на волшебника. Гоблин быстpо хватает мешок и использует его.
Goblins 2 - вторая часть Гоблинов является продолжением известной саги. В ней вам нужно будет спасти похищенного принца Буффона из волшебного королевства. Гоблинов стало меньше - всего лишь двое: Фингус и Винкль, но это лишь улучшило игру. Прохождение осталось тем же, выполнил задание на одном уровне, добро пожаловать в другой. Тех, кто играл в первую часть, вторая развлечёт ещё больше. Это игра в которой множество приколов, неплохая графика и увлекательный сюжет.
Ужасная беда приключилась с мирным королевством – единственный наследник престола, молодой принц Буффон, был похищен злобным демоном Амоньяком, воплощением самого зла. Король безутешен, придворные колдуны, как водится, бессильны, люди подавлены... В столь отчаянном положении помочь монарху могут только они – гоблины! Бесстрашные, беззаботные и... частенько бездумные, но неизменно весёлые и исполненные решимости довести свою миссию до конца. Как свидетельствуют две буквы i в названии игры, управлять нам на этот раз придётся двумя милыми уродцами, лучшими друзьями Fingus’ом и Winkle’ом. Получив инструкции от мудрого волшебника, эта парочка пускается в долгий путь...
Игропроцесс претерпел значительные изменения в сравнении с первой частью – бесподобный юмор и уморительные «гоблинские» приколы всё так же продолжают радовать игрока, зато нет больше опасности неосторожными действиями свести подопечных в могилу, пропало чёткое разделение на уровни и появилась привычная система «повсеместных» сохранений. И Фингус, и Винкль могут взаимодействовать с предметами и разговаривать со встречными персонажами. Правда, характеры этих двух парней настолько различны, что вам придётся как следует подумать, прежде чем решать, кем же из них нужно действовать в той или иной ситуации. Если Фингус – юноша вежливый и сообразительный, то Винклю привычнее гораздо более наглая и грубая манера разговора («Эй, ты, борода, рассказывай, куда нам двигать, да поживее!...»). Первый способен оперировать различными устройствами и механизмами (читай, знает, как вставить ключ в замочную скважину), второму, наоборот, нельзя даже доверить некоторые предметы – с большим трудом добытый и нужный для решения целого ряда задач мёд, например, он не преминёт сожрать прямо на ваших глазах. Впрочем, нам не раз ещё предстоит убедиться в правильности поговорки «Наглость – второе счастье». Во второй половине игры к команде примкнёт и сам принц Буффон – его ведь надо как-то отвести домой. И вам ещё придётся побороться с капризами королевского отпрыска...
Геймплей Gobliins 2 зиждется на принципе «реши задачи на доступных экранах и переходи к следующим». Надо сказать, головоломки в игре пусть и способны частенько рассмешить до коликов, но могут порой представлять серьёзное препятствие из-за своей нелогичности. По каким таким причинам, например, нам воспрещается согнать с камня жабу иными способами, кроме как поливанием её струёй воды? Каким образом песок из часов создаёт мост над траншеей? Почему мимо спящего гиганта, перегораживающего проход, нельзя незаметно прошмыгнуть, а приходится обязательно будить и кормить его? Но даже если вы окажетесь в безнадёжном тупике, не отчаивайтесь – на многих локациях игроку доступны так называемые Джокеры – подсказки от разработчиков, непрозрачно намекающие, что именно нам нужно сделать. Подсказки эти ни в коем случае не нарушают тонкую грань между советами и прямыми указаниями, поэтому удовольствие от игры при их использовании нисколько не уменьшается. Большая роль отведена использованию возможности гоблинов действовать одновременно – пока один нажимает кнопку, второй должен встать на платформу, и всё в том же духе. Главной задачей игрока в такие моменты становится точно рассчитать время, когда надо отдавать приказ первому подчинённому, а когда – второму. Более того, самые труднорешаемые загадки в игре построены именно на этой особенности – настолько сложно бывает добиться от Фингуса с Винклем слаженной работы.
Но игра потеряла бы половину своего очарования, не будь в ней таких замечательных музыкальных композиций и звуковых эффектов. Чего стоят одни только мелодии, насвистываемые Фингусом от безделья. А звуки, с которыми взаимодействуют некоторые предметы! Ну а игровые мотивы будут звучать в ваших ушах ещё долгое время после нажатия кнопки «Выход». Наконец, нельзя не упомянуть о великолепном переводе на русский язык, выполненном с любовью и большим остроумием. В локализованной версии как будто меняется сама атмосфера игры – наши герои, получив имена переводчиков (САЕ и МВК), разговаривают и, кажется, даже ведут себя совсем по-другому. Злая собака (Dog) превращается в родного Барбоса, противная жаба (Toad) – в забавного Жабокрека, непривычный гигант (Giant) – в понятного невежу-Амбала. Даже деревенский «аристократ» (Notable) – и тот не избежал судьбы стать простым Завхозом. Изменениям подверглись и многие диалоги, и даже Джокеры – информация, сообщаемая нам в разговорах и подсказках, в некоторых местах стала куда более подробной, в других же, наоборот – оскудела, что, впрочем, не так уж сильно сказывается на сложности прохождения. Главное, что переводчикам удалось не просто передать дух оригинала, но и привести его к такому виду, что русскоязычным игрокам впору будет пройти Gobliins 2 по новой, даже если они уже вдоль и поперёк исходили английскую версию. Неудержимо весёлая и бесшабашная, Gobliins 2 подарит много часов искреннего наслаждения всем любителям квестов. Без преувеличения классика жанра.
Прохождение
Первый уровень.
H. подойти к бутылке (BOTTLE), а У. попробовать взять колбасу (SAUSAGE)(висит на стене). Когда два мужика будут смеяться, H. взять бутылку. Пройти в экран с фонтаном. H. Подойти к фонтану (FOUNTAIN) и пустить воду, а У. взять воду в бутылку. У. прогнать лягушку (TOAD) с помощью бутылки и затем взять камень (STONE). H. подойти к механизму (MECHANISM) (справа на крыше дома) и сбить его камнем. У. позвонить в дверь и поговорить с волшебником. H. опустить лестницу (RUNG), а У. залезть на крышу и затем залезть в трубу. Войти в дом волшебника. У. наступить на хвост шкуре (TAIL) и, когда она заорёт H. вытащить из пасти спички (MATCHES). H. подойти к чайнику и налить в него воду из бутылки. Поджечь чайник спичками. После того как картинка на стене отклеилась, задуть огонь. Взять ключ (KEY). H. Подойти к часам над камином и завести их ключом, а У, стоя внизу сбить камнем другой ключ (BIG KEY), который выскочит из часов. Выйти из дома и подойти к погребу. H. открыть ключом погреб (CELLAR) и взять вино (WINE). Пройти в экран с колбасой. H. налить в кадку с цветами воды из бутылки и взять выросший цветок (FLOWER). Дать его мужику, сидящему у колбасы. У. встать на площадку у входа в дом, а H. нажать кнопку (SWITCH) на стене дома. У. взять колбасу. Пройти в экран с великаном. У. взять петуха (CHIKEN) за горло, а H. шваркнуть петуха колбасой по башке (HEAD). Взять яйцо (EGG). H. просунуть колбасу в дырку в дороге (POT HOLE), чтобы собака понюхала её, а У. быстро пробежать мимо собаки. У. залезть в дупло дерева. Пролезть обоими гоблинами в образовавшийся лаз. H. зажечь спичками костёр (WOOD PILE), положить в него яйцо. Дать великану колбасу и вино.
Второй уровень.
Зайти по очереди каждым гоблином в башню (TOWER) и выбросить по бомбе. H. взять первую бомбу (BOMB) (ближе к мосту), а У. поджечь её спичками и разнести в хлам каменного солдата. H. зайти в башню и достать ещё одну бомбу. H. взять вторую бомбу (дальше от моста), а У. поджечь её спичками и подбросить ковёр. Быстро взять У. бомбу, а H. поджечь её и сбить ковер. H. встать на ковёр (CARPET). Пройти в экран с баскетболистом. H. сбить камнем мяч (BALL). У. подойти к домику (HOUSE) с мальчиком, который уволок ваш мяч, а H. встать у домика, который находится слева от того сука, где висел мяч. Зайти У. в домик с пацаном и, когда пацан появиться в домике снизу, H. зайти в домик над тем, где появился пацан, и забрать у него мяч. Пройти в экран с деревом. H. подойти к дереву и дать ему воду из бутылки. Встать на руку дерева и пройти налево к ветке (BRANCH) с цветами и потрясти её. Подойти У. к тому месту, куда падают цветы и встать там. H. ещё раз стряхнуть листочек и У. должен подпрыгнуть на дерево. H. спуститься с дерева и встать там, где У. съел цветок. У. подойти и потрясти ветку, а H. взять цветок (FLOWER). H. подойти к камню (STONE) слева от грибов и положить в него цветок. Ещё раз открыть камень и получить мёд (HONEY). У. подойти к нимфе (NYMPH) и полить её из бутылки. H. встать на возвышенность (чуть левее камня, где живет оса), а У. поднять камень и вызвать осу. H. сесть на осу (BEE) и прилететь к нимфе. Дать ей мед и она покажет, какой брать гриб (MASHROOM). H. подойти и взять гриб. У. постучать в дверь (DOOR) и когда появиться голова орла дать ему гриб. Войти в дом орла. У взять в банке (JAR) червя (WORM). У. подойти к машине (MACHINE) справа и положить в неё гриб. H. нажать кнопку на машине. H. встать на площадку под висящем орлом (VULTURE), а У. нажать кнопку (SWITCH) под полкой. Когда H. подбросит вверх и его начнёт трепать орёл, У. быстро подойти к ним и дать червя этому орлу. H. утащит мясо (MEAT). H. дать мясо рыбе (PIRANHA). Взять кость (BONE). У. подойти к сидящему орлу (VIVALZART) и встать на мусорный бачок, а H. дать этому орлу кость. Когда У. подбросит на полку, взять бельевую прищепку (CLOTHES PEG) и эликсир (KINDNESS). Каждым гоблином взять бутылкой жидкость из контейнера (CONTAINER) и перейти в экран с музыкантами. У. просунуть руку в "пупочку" слева (HEADLIGHT) и взять барабанную палочку (DRUMSTICK). Затем H. встать на пружину (SPRING) и попрыгать, а У. вновь просунуть руку и взять насос (PUMP), который будет светиться у барабанщика. У. встать на пружину в её правую часть, а H. вновь попрыгать, чтобы они прыгали оба. Когда откроется дверца (DOOR) H. войти в неё, а У. зажать бельевой прищепкой трубу (TUBE) слева экрана. У. поддеть барабанной палочкой конус (HOOD), и получится сачок (FLYCATHER). У. залезть в дыру (HOLE). H. поговорить с гитаристом, и когда он сыграет на гитаре У. поймать с помощью сачка ноту (NOTE). H. накачать саксафониста насосом, а У. поймать сачком москита (MOSQUITO). H. залезть в дыру, а У. накачать саксафониста. H. сачком поймать ещё одну ноту. У. пройти к "пупочке", которая соединяется с барабанщиком и запихать туда москита, а H. поймать с помощью сачка ещё одну ноту и получить мелодию (MELODY). Пройти в экран с баскетболистом. У. прыгать под корзиной (BASKET), а H. дать баскетболисту мяч, чтобы он бросил его в корзину и от головы У. залетел в дом. Поговорить с появившемся мужиком. H. пройти и постучать в дверь с часами. У. бросить мелодию в домик, находящийся на одном уровне с баскетболистом. После того как ноты пролетят через часы, H. вновь постучать в дверь и получить песочные часы (HOURGLASS). Пройти в экран с замком. H. подойти к рву и разбросать песок из часов, чтобы получился мост. Войти каждым гоблином в дыру (OPENING) и попасть в замок.
Третий уровень.
H. взять майонез (MAYONNAISE) в тюбике. H. подняться к голове животного насаженную на палку и прыгнуть вниз, здесь же положить майонез. У. подойти к солдату с мечом (GROMELON). H. снова прыгнуть от головы на майонез. Когда майонез полетит в голову солдата, У. взять меч (SWORD). H. подойти к солдату (STALOPICUS), а У. к солдату (RUSTIK) и пощекотать его. Когда он бросит нож и STALOPICUS заорёт, H. взять у него из пасти жевательную резинку (CHEWING-GUM). H. подойти к шкафу (CUPBOARD) и жевательной резинкой сделать слепок ключа (IMPRINT). Пройти в экран с кузнецом. H. взять стул (STOOL) и дать кузнецу (BLACKSMITH) слепок и меч. H. подойти и встать справа от солдата (OTO), а У. используя стул подразнить его. Когда OTO разозлится и махнет посохом, H. схватить посох (LANCE) и перелететь на другую сторону площадки. H. прыгнуть на кузнечные меха. Подойти к кузнецу и получить ключ (KEY). Взять наковальню (ANVIL). H. встать под солдатом (FOKUC), а У. полить майонезом FOKUC. Когда FOKUC опустит мясо (MEAT) H. с помощью стула взять мясо. Пройти в экран с солдатами. H. дать солдату (AMIDAL) мясо и оторвать его вместе с его челюстями (FALSE TEETH). H. подойти к шкафу и отпереть его ключом. Каждым гоблином взять из шкафа костюмы для подводного плаванья (DIVING SUIT). Пройти в экран с динозавром. У. зайти в тунель (TUNNEL) и открыть дверь в динозавре. Обоими гоблинами подойти к топору. У. поднять топор (HATCHET), а H. нажать кнопку (SWITCH). H. войти в тунель, и когда динозавр застучит челюстями, У. войти внутрь динозавра через дверь (DOOR). Пока солдат (SCUWARZY) будет напуган, H. с помощью стула привязать к нему крюк (HOIST). У. испугать солдата с помощью челюстей, добытых у солдата AMIDAL, а когда он свалится H. дать ему в руки наковальню. Обоими гоблинами прыгнуть в дыру, используя костюмы для подводного плаванья.
Четвертый уровень.
У. войти в дверь (DOOR) и столкнуть череп. Затем влезть на мачту. H. зажечь лампу (LANTERN), а У. залезть на мачту и поймать рыбу-лампу (FISH LAMP). У. высветить рыбой-лампой нечто неизвестное в скале (???), появится сундук. Пройти в экран с русалкой. H. подняться по лестнице и влезть в дыру (HOLE), а У. подойти к раковине (SHELL) и подбросить её, чтобы H. поймал её. Теперь У. подняться по лестнице и залезть в дыру, а H., используя стул, забраться на морского конька (SEAHORSE). H. залезть в пещеру (CAVITY), а У. поймать с помощью раковины перчатку (GLOVE) и морскую звезду (STARFISH). У. залезть на морского конька и одеть на одноглаза перчатку. Взять из бутылки (BOTTLE) жемчужину (PEARL), а H. пергамент (PERCHMENT). У. взять перчатку с одноглаза. Пройти в экран с кораблём. Пройти обоими гоблинами на корму корабля. У. включить лампу (LANTERN) и пройти к раковине у носа корабля. Встать на неё, а H. повернуть штурвал (RUDDER). Когда У. подбросит и он попадёт на нос корабля, H. посадить морскую звезду на сундук (CHEST). У. нажать на статую попугая (STATUE), подпрыгнуть и взять из сундука меч (SWORD). Бросить меч в череп (SKULL) и взять бриллиант (DIAMOND). Пройти в экран с русалкой. H. показать пергамент осьминогу (OCTOPUS) и он откроет часть решетки. У. сесть на морского конька и дать русалке (MERMAID) жемчужину и бриллиант. Она откроет решётку полностью. У. спуститься вниз и взять стул. Пройти в открывшуюся дверь.
Пятый уровень.
H. потрогать рыбу-меч (SWORDFISH), а У. взять упавшую соль (SALT). H. окрыть крышку большой кастрюли (COVER), а У. посыпать мужика в кастрюле (FELLOW) солью (SALT). У. взять горшок (POT) и из него вытащить пилку (FILE). У. подойти к верёвке слева вверху (ROPE), а H. к верёвке справа. H. взяться за верёвку, а У. влезть на свою верёвку. H. перепилить цепь у клетки (CHAIN) пилкой (FILE). Взять "гвоздик" (THUMB TACK). H. пройти на полку, где висит меч-рыба и затем пройти по этой полке налево до ступеньки и приготовить элексир (KINDELIXIR). У. подойти к горе мясных шариков на подносе (MEAT BALLS) и посыпать их солью (SALT). У. быстро пройти к повару (COOK) и встать у него за спиной. Когда из окошечка вылезет свирепый "шеф", положить на ящик под поваром (CASE) "гвоздик" (THUMB TACK). Когда повар подбросит мясной шарик вверх (MEAT BALLS), H. полить его эликсиром (KINDELIXIR). Пройти в экран с троном. H. взять перец (PEPPER). Обоими гоблинами подойти к карнизу (CORNICE). У. использовать стул (STOOL) с карнизом (CORNICE), и когда он встанет на стул, H. встать ему на руки (HAND) и влезть на карниз. Подойти к кнопке на колоне (SWITCH), а У. подойти к глазу справа. H. нажать кнопку (SWITCH), а У. пролезть в открывшуюся дверь (DOOR). H. пройти через правое ухо головы (EAR) и подойти к языку на левой колоне (TONGUE). У подойти к правому уху и войти в него. H. быстро потянуть за язык (TONGUE). У. должен вылезти из открывшегося глаза и утащить корону (CROWN). У. подойти к языку, а H. к левому уху (EAR) и войти в него. У. быстро потянуть за язык (TONGUE). H. должен вылезти из глаза и нажать на другой глаз, чтобы из отверстия вылез таракан. У. подойти к отверстию внизу слева от трона (ORIFICE), а H. к отверстию справа от трона (HOLE). У. засунуть голову в отверстие (ORIFICE), а H. в это время, используя перчатку (GLOVE), через отверстие (HOLE) взять таракана (COCKROACH). У. подойти к кнопке на колоне (SWITCH), а H. подойти к глазу справа. У. нажать кнопку (SWITCH), а H. пролезть в открывшуюся дверь (DOOR). H. пройти через правое ухо головы (EAR). У. пройти через правое ухо головы (EAR). Пройти в экран с оружием. H. подойти и нажать на камень выступающий из башни (STONE). Открыть шлем (HELMET) и положить на него корону (CROWN). Спрыгнуть и взять перо из шлема (FEATHER). Подойти к художнику (PAINTER) и опустить перо (FEATHER) в горшок (CAN) и получить кисть (BRUSH). Положить таракана (COCKROACH) в дырку (HOLE). Полить таракана эликсиром (KINDELIXIR). Перекрасить таракана кистью (BRUSH). Поперчить таракана (PEPPER). Пройти в экран с троном. Взять еще одного таракана, также как и первого: У. подойти к языку, а H. к левому уху (EAR) и войти в него. У. быстро потянуть за язык (TONGUE). H. должен вылезти из глаза и нажать на другой глаз, чтобы из отверстия вылез таракан. У. подойти к отверстию внизу слева от трона (ORIFICE), а H. к отверстию справа от трона (HOLE). У. засунуть голову в отверстие (ORIFICE), а H. в это время, используя перчатку (GLOVE), через отверстие (HOLE) взять таракана (COCKROACH). H. положить таракана (COCKROACH) в дырку (HOLE). Полить его эликсиром (KINDELIXIR). Подойти к маленькому принцу (PRINCE BUFFOON A PRISONNER) и снять его с трона. Пройти в экран с оружием. H. и встать под машину (MACHINE). Принцем (BUFFOON) включить машину (MACHINE). У. встать под машину, и вновь включить её принцем.
Шестой уровень.
H. взять спичку (MATCH). Подойти обоими гоблинами к ножу. H. взять ручку ножа (HANDLE), а У. лезвие (POINT) и передвинуть нож к книге. Ещё раз передвинуть нож. H. взять закладку (BOOKMARK) и вставить её в свечку (CANDLE). У. спичкой (MATCH) вытащить глаз из черепа (EYE). Принцем (BUFFOON) ударить глаз (EYE) и разбить очки. H. подойти и взять осколок от очков(GLASS SPLINTER). Зажечь свечу (CANDLE) , используя осколок (GLASS SPLINTER), подставив его под лучи (RAY) (справа от свечи). H. взять воск (WAX). Воском сделать слепок ключа приложив его к печати на конверте (SEAL). Использовать слепок (IMPRINT) с замком ларца KEYHOLE). Взять боб (SEED) и посадить его на карте (VILLAGE). Каждым гоблином и принцем спуститься по растению (PLANT).
Седьмой уровень.
У. влезть в дыру (HOLE) и сбить боб (BEAN). H. подойти к камню (STONE) и встать слева от него. У. поднять камень (STONE). Дать мужику боб (BEAN). А H. быстро снять с мужика колпак (CAP). У. сбить с помощью спички (MATCH) яблоко (APPLE), а H. с помощью колпака (CAP) успеть поймать яблоко (APPLE). У. сунуть в дыру (HOLE) яблоко (APPLE), которое съест принц (BUFFOON). Принц подойдёт и съест гриб (MASHROOM), который нужно съесть каждым гоблином. Перейти в экран с игрушками. H. подойти к кеглям (SKITTLES), а У. встать на звезду (STAR), когда шар будет прыгать под звездой. Взять шар (BOWL). H. положить шар на площадку (COVER) у планеты Сатурн. Когда H. встанет на площадку (COVER), У. попрыгать на площадке (FLAG) слева от звезды. Вновь взять шар: H. подойти к кеглям (SKITTLES), а У. встать на звезду (STAR), когда шар будет прыгать под звездой. Взять шар (BOWL). H. положить шар на площадку (COVER) у планеты Сатурн. H. встать на подкидную доску, У. попрыгать на площадке (FLAG) слева от звезды. H. подойти к "рожкам" (FEELER) на шапочке человечка и нажать на них. Затем подойти встать на мыльный пузырь (BUBBLE), когда H. вместе с пузырём опустится на площадку (COVER), У. попрыгать на площадке (FLAG) слева от звезды. H. взять булавку (SAFETY PIN). Вновь взять шар: H. подойти к кеглям (SKITTLES), а У. встать на звезду (STAR), когда шар будет прыгать под звездой. Взять шар (BOWL). H. положить шар на площадку (COVER) у планеты Сатурн. H. встать на подкидную доску, У. попрыгать на площадке (FLAG) слева от звезды. У. встать на площадку справа от планеты Сатурн, а H. попрыгать на площадке (FLAG) вверху экрана. H. подойти к выключателю (SWITCH) за принцем, а У. к "рожкам" (FEELER). H. нажать на выключатель (SWITCH) и, когда принц окажется в колечке для выдувания мыльных пузырей, У. нажать на "рожки" (FEELER). H. быстро идти к мыльному пузырю с принцем и лопнуть его с помощью булавки (SAFETY PIN). Вернуться в экран с деревом. Поставить принца (BUFFOON) на подкидную доску (KATAPULT) У. нажать на кнопку (SWITCH) а H. нажать на подкидную доску. Когда птица унесёт принца, пройти по дороге в другой экран. У. подойти к камню (STONE), а H. подняться на площадку выше. У. взять камень (STONE) и когда он его поднимет H. взять его и положить на эту площадку. Аналогично поднять камень ещё на одну площадку выше. У. встать на голову льва (LION), а H. бросить камень (STONE) на хвост льва. У. столкнуть голову (HEAD) со столба. Вновь поднять камень (STONE) на среднюю площадку: У. подойти к камню (STONE), а H. подняться на площадку выше. У. взять камень (STONE) и когда он его поднимет H. взять его и положить на эту площадку. У. встать на голову льва (LION), а H. бросить камень (STONE) на хвост льва. У. пролезть в отверстие в руке (HOLE). H. встать на голову льва (LION), а У. сбросить голову (HEAD) на льва. H. попрыгать на этом скале, подойдя к (!!!). Когда скала опуститься, У. пройти на неё (ROCK). У. потянуться к скале (ROCK), где клетка. Когда У. протянется над пропастью, H. перейти по нему на скалу (ROCK). H. используя пилу (FILE) распилить клетку (KAGE) и выпустить птиц. Взять ключ (KEY). Вернуться в экран с деревом и открыть ключом дверь (DOOR).
Восьмой уровень.
H. подойти к принцу (BUFFOON) и полить его волшебной водой (MAGIC WATER). У. взять карандаш (PENCIL) и трижды нарисовать что-нибуть на доске (BLACKBOARD). Когда Волшебник (TAZAAR) выбросит губку, взять её (SPONGE). H. карандашом (PENCIL) рисовать что-нибуть на портрете Волшебника (PORTRAIT), и когда Волшебник бросит бумеранг У. попрыгать на кресле (ARMCHAIR), чтобы взять бумеранг (BOOMERANG). У. полить из чашки (MUG) на голову Волшебника (TAZAAR), а H. бумерангом (BOOMERANG) сбить зубочистку (TOOTHPICK). У. подойти к скелету (SKELETON) и поковырять зубочисткой (TOOTHPICK) в его зубах. Когда выпадет бутылка и разобьётся, намочить этой жидкостью (POOL) губку (SPONGE). У. подуть на трубку (PIPE). а H. выжать из мокрой губки (WET SPONGE) жидкость на дым (SMOKE). Войти обоими гоблинами в образовавшуюся дверь (DOOR). Перейти в другой экран. H. встать на глаз справа внизу, а У. потрогать "нечто" (!!!). H. взять мышь (MOUSE). H. подойти к грязи (MUD), а У. к "нечто" (!!!). H. подержать над грязью (MUD) мышь (MOUSE) и, когда вылезет крокодил, встать на него (Crocodile). У. быстро, используя бумеранг (BOOMERANG), сбить сосульку (TEETH) и потрогать "нечто" (!!!). H. положить на камень (ROCK) влажную губку (WET SPONGE). Принцем (BUFFOON) встать на глаз внизу справа, а У., потрогав "нечто" (!!!), подбросить принца, чтобы он выдавил из губки жидкость на камень. H. быстро нарисовать карандашом (PENCIL) дверь, а У. открыть её за ручку (HANDLE).
The Legend of Kyrandia (с англ. Легенда о Кирандии) — квестовая трилогия с элементами юмора, созданная Westwood Studios и выпущенная для DOS, Amiga, FM Towns и Apple Macintosh. Третья игра также содержит вариант установки под Windows.
Серия состоит из трёх игр:
1. The Legend of Kyrandia, Book One (с англ. Легенда о Кирандии). 2. The Legend of Kyrandia, Book Two: The Hand of Fate (с англ. Рука судьбы). 3. The Legend of Kyrandia, Book 3: Malcolm's Revenge (с англ. Месть Малкольма).
Серия основана на игровом сеттинге Fables & Fiends, который нигде не использовался за исключением самой трилогии. Каждая игра имеет нового главного героя, хотя персонажи продолжают действовать во всех играх. The Legend of Kyrandia известна своим чрезвычайно простым интерфейсом — особенность, представленная во всех трёх играх серии. Таковой отчасти напоминает интерфейс игр компании Sierra, но основная деталь, отличающая трилогию Westwood от них — наличие единственного действия «использовать», в противоположность интерфейсам других квестов со многими действиями. Мнения по этому поводу различаются — повлияло ли это положительно на атмосферу игры или, наоборот, повредило ей. В первой и во второй части игры инвентарь виден всё время внизу экрана, в Malcolm’s Revenge, однако, игрок должен сдвинуть курсор к нижнему краю экрана, чтобы получить доступ к инвентарю и меню опций. Во второй части инвентарь имеет значительно большую вместимость чем в первой и третьей частях и кнопку для прокрутки. Во всех частях также возможно класть любые предметы на землю на любой локации. Головоломки в серии базируются, в основном, на экспериментах с предметами инвентаря, их комбинировании или помещении в определённые места. В первой части есть довольно сложные головоломки (например, изготовление зелий без рецептов). Вторая часть проходится заметно проще. Третья сравнима по сложности с первой. Третью часть критиковали за сложный и запутанный лабиринт на Острове Котов. Хотя лабиринт уже встречался в первой части серии, многие из игроков согласились, что лабиринту в третьей части недоставало логики.
Сюжет игры
Легенда Кирандии (The Legend of Kyrandia, Book One)
В фантастическом королевстве Кирандии король Вильям и его жена Катерина были убиты. Возможно, это сделал придворный шут Малкольм, владеющий магическими способностями. Принц Брэндон был спрятан в лесу своим дедом Каллаком — советником короля. Малкольм получает удовольствие, разрушая леса королевства. Он встречает Каллака и превращает его в камень. Брэндон находит записку деда и открывает правду о своём происхождении. Его путешествие сопровождается переходами по множественным локациям и даже по лабиринту, который выполнен в виде пещеры. Брэндон узнаёт, что Малкольм осквернил Кирагем — волшебный камень, содержащий энергию королевства. Главный герой должен восстановить Камень Кирандии и победить Малкольма.
Рука судьбы (Book Two: The Hand of Fate)
Несколькими годами позже Занция, молодой алхимик и волшебница, которая встречалась в первой игре серии, обнаруживает, что королевство Кирандия в большой опасности — оно постепенно исчезает. Волшебники проводят совет, и Рука (гигантская перчатка, служащая волшебнику Марко) формулирует план, для исполнения которого требуется волшебный якорный камень из центра Земли. Для того, чтобы принести камень, Рука избирает Занцию. Как оказывается впоследствии, якорный камень — это ложная наводка, использованная Рукой с целью отвлечения Занции и других Мистиков, пока Рука будет делать свои злые дела. Рука — предположительно, фрагмент тела давно умершего гигантского колдуна — главный отрицательный персонаж игры, и Занция должна победить её в конце. Эту игру серии характеризует гораздо более изобретательный юмор, чем в её предшественнице.
Месть Малкольма (Book 3: Malcolm’s Revenge)
После неудачной схватки с Брэндоном в первой игре, Малкольм был превращён в статую, но после того, как в него попала молния, он освободился от заклятия. После этого Малкольм решает отомстить Брэндону и Каллаку, в чём ему помогает его злая половина души по имени Гюнтер. Даже потеряв свои незаурядные магические способности, Малкольм решает идти по пути мести, используя своё остроумие и хитрость. В конце концов он доказывает свою невиновность в убийстве родителей Брэндона. Третья часть характеризуется нелинейным сюжетом: некоторые задания можно выполнить совершенно разными способами. Также Малкольм может выбирать манеру поведения (компас в правом нижнем углу экрана), что необходимо для прохождения некоторых этапов. Также в третьей части можно набирать очки, выполняя действия, в большинстве ненужные для прохождения (например, можно смешить персонажей шутовским жезлом).
Персонажи
* Брэндон (англ. Brandon) — протагонист в первой игре серии. Скромный молодой житель леса Кирандии. На самом деле Брэндон является принцем и наследником трона. После того, как Малкольм начал уничтожать Кирандию и превратил Каллака в камень, победа над злым шутом стала первоочередной задачей Брэндона. По традиции героев квестов, таких, как Роджер Вилко и Гайбраш Трипвуд, Брэндон изображается персонажем с добрыми намерениями, но не очень толковым. Согласно третьей игре серии, Брэндон наследует трон и становится королём Кирандии, однако советник Каллак имеет реальную власть из-за некоторой недалёкости Брэндона. * Занция (или Зантия) (англ. Zanthia) — протагонист из второй игры серии, красивая волшебница-алхимик. Занция — член Совета Колдунов и незаурядная волшебница, хотя её мастерство очень сильно зависит от наличия компонентов, которые необходимы ей для применения заклинаний. Занция по своей натуре остроумна, уравновешенна, но самонадеянна. Тем не менее, она, вероятно, самая здравомыслящая из обитателей Кирандии. Занция также один из второстепенных персонажей первой серии игры. * Малкольм (англ. Malcolm) — главный отрицательный герой серии становится положительным в третьей, последней части игры. Малкольм — подлый, саркастичный и слегка ненормальный шут, распоряжающийся необычайно сильной магией. Он также является незаконнорождённым братом последнего короля Кирандии (игрок не знает об этом до заключительной третьей части), и широко распространено мнение, что он убийца королевской семьи (в самом конце последней части обнаруживается, что это не так). В конце первой игры Малкольм побеждён Брэндоном, который отражает собственную магию шута назад и превращает его этим в камень. В третьей игре Малкольм освобождается при попадании в него молнии, но теряет магические способности. Таким образом ему приходится полагаться на свою сообразительность для того, чтобы выжить, отомстить и окончательно очистить своё имя. * Каллак (англ. Kallak) — дед Брэндона. Королевский советник. * Брин (Бринн) — жрица Храма Кирандии. * Герман (Херман) (англ. Herman) — мастер на все руки, сменивший множество работ от смотрителя мостов до начальника королевской стражи. * Дарм — волшебник, мастер по изготовлению свитков. * Брэндивайн — драконесса, подруга, ассистент и спутница Дарма. * Катерина (англ. Queen Catherine) — королева, мать Брендона. Появляется как призрак на могиле. * Херб (Герб) — жаба, травник-натуралист. * Марко (англ. Marko) — молодой волшебник, друг, а позже — парень Занции.
Все положительные и нейтральные второстепенные персонажи появляются в последней сцене третьей игры (на суде над Малькольмом).
Во всех трёх частях при неудачных действиях игрока возможен проигрыш. Это случается, если герой погибает или приходит в состояние, после которого невозможно продолжать игру (например, в первой части Малкольм может заточить Брэндона в прозрачный камень). В этом случае появляется соответствующее сообщение. Чтобы после подобных ситуаций не приходилось играть заново, можно сохранять текущую позицию и загружать её в случае проигрыша.
Проигрыши в первой части
* Если пытаться перейти подземную речку по верёвке, Брэндон упадёт в воду. * Когда Брэндона укусит змея на дереве с рубинами, он погибает после прохождения двух секторов. В случае укуса можно вылечиться жёлтым камнем из амулета, если он есть. * При встрече с Малкольмом у Змеиного грота будет длинный разговор. Затем Малкольм метнёт в Брэндона нож, но промажет. Следующим нажатием нужно указать на Малкольма или на нож — Брэндон метает нож обратно, тоже мимо. Любое другое нажатие (даже вызов опций) приводит к тому, что Малкольм заточает Брэндона в прозрачный камень. * В лабиринте за Змеиным гротом есть сектора с названием Тёмная пещера. Если в такой сектор зайти без Огненных ягод (не применяя фиолетовый камень и не положив предварительно в пещеру ягоды), героя съедают «страшные твари». На экране будут показаны только глаза тварей. * Попытка перейти Огненную реку без использования свитка приведёт к кремации героя. * Если поговорить с лягушкой возле дома Занции (торчащие из болота глаза), земноводное проглотит Брэндона. Во второй части это не проходит — Занция обладает хорошей реакцией. * Если выпить Зелёное зелье — эффект будет такой же, как от змеи, только мгновенный. * Если пытаться перелететь на Тёмный остров с помощью заклинания «Блуждающий огонь» (фиолетовый камень на амулете), Брэндон-шарик полетит над водой по направлению к замку. Но добраться до замка ему не получится — огромная рыба выпрыгнет из воды и проглотит его. * На Тёмном острове нужно открыть ворота, используя невидимость (красный камень в амулете). Иначе каменные драконы, установленные над воротами, заплюют Брэндона кислотой. * Встретив во дворце Хермана, его нужно усыпить жёлтым камнем из амулета, иначе тот перережет Брэндона одним ударом. * В комнате с Кирагемом нужно использовать красный камень. Иначе повторится судьба Каллака — Брэндон будет превращён в камень.
Проигрыши во второй части
* Если Занция попытается пройти по зыбучим пескам, то рука, торчащая из них, затащит волшебницу к себе. * Не стоит заигрывать второй раз с крокодилом, иначе героиня станет его обедом. * От Занции останется только одежда, если потрогать искрящуюся часть молотильного механизма. * Занцию начинает тошнить и она сваливается насмерть, если выпить девять кружек пива в баре. * Если Занция объестся пастилы, эффект будет тот же. * Попытка перепрыгнуть пропасть у Алтаря сомнений приведёт к падению и гибели Занции. * Если вовремя не положить намагниченную подкову в компас, то Занция попадёт прямиком на Горчичный остров. На второй локации острова Занцию поймают каннибалы и кинут вариться в котёл. Если не дать вовремя Вождю бутерброд (или если бутерброда с собой нет), Занция будет сварена заживо. * Если некоторое время постоять на лаве без Летающих башмачков, то героиня сгорит заживо. * Поездка на тиранозавре без мишки Тедди и без палки закончится смертельным ударом об одну из стен. * А если только с мишкой — Занция будет съедена. * Если помахать обрывком платья перед динозавром, когда он обращён мордой к героине, то животное сбросит Занцию в пропасть. * Во время финального боя с Рукой нужно несколько раз перемещаться в правильные точки. В случае промедления или перемещения в неправильные точки Рука убьёт Занцию.
Проигрыши в третьей части
В третьей части проигрыши не так страшны и их очень легко исправить — для этого имеется опция «повтор» после неудачного действия (вместо загрузки игры как в первой и второй частях).
* Если дразнить белку в зоне свалки после возвращения в Кирандию, то она загрызет Малкольма. Белки — самые опасные создания в Кирандии. * Если несколько раз поговорить с мимом около бани в начале игры, то он «выстрелит» в Малкольма воображаемой стрелой из воображаемого лука. Хоть это всего лишь действия мимики, Малкольм от такого «выстрела» улетит за экран и погибнет. * Если войти в джунгли на Кошачьем острове без мачете, то Малкольм будет сразу же убит змеями (точнее зацелован). * Если в джунглях, срезав мачете очередной куст и обнаружив под ним клубок змей, кликнуть не на него (ударить змей мачете), а в любое другое место, то змеи нападут на Малкольма и убьют. * Если не отлавливать на себе блох или не окунаться в лужи, шут зачешет себя насмерть. * Если на Кошачьем острове зайти в подземелья, когда там будет темно (а если покидаешь Кирандию при помощи зелья портала, то именно там и оказываешься), то при попытке спуститься вниз по лестнице Малкольм в темноте споткнётся, упадет и погибнет. * На краю Земли, если не купить страховой полис, то любая неудачная попытка подняться/спуститься окончится смертью (а со страховым полисом Малкольм просто окажется вновь на первой зоне). * В мире Рыб при попытке поговорить с мужем Королевы-рыбы более одного раза Малкольм будет превращён им в морского червяка и съеден. * Если вы купите у Хермана нож, то при попытке взять его тот оживёт, поднимется в воздух и зарежет Малкольма (это жуткая и кровавая сцена, вам даже предложат варианты просмотра — с подробностями, то есть с кровью, или без, тогда сам момент убийства, как и кровь, показаны не будут).
Однако, есть более опасная ситуация, от которой не всегда спасает сохранение — «безвыходное положение». В такой ситуации ещё можно совершать некоторые действия, но успешное окончание уже невозможно. Если игрок сохранится в таком положении, то это только «испортит» игру, и придётся начинать сначала или с более раннего сохранения.
Безвыходные положения в первой части
* Если Брэндона укусит змея на дереве с рубинами, а при этом у него не будет жёлтого камня в амулете, то он погибает после прохождения двух секторов. До прохождения двух секторов можно играть как угодно долго. * До получения фиолетового камня в амулете в Тёмные пещеры можно заходить только с Огненными ягодами, которые встречаются в некоторых секторах лабиринта. Также можно «обезопасить» пещеру, выкладывая Огненные ягоды на пол. Ягоды сгорают после четырёх переходов между секторами. Если зайти в Тёмную пещеру, находящуюся на большем расстоянии от ближайшего «безопасного» сектора, чем расстояние, на которое ещё хватит ягод, то Брэндон окажется в ловушке. * Если оба встретившихся в ходе прохождения игры яблока превратить в огрызки, то тогда нечем будет платить лесному Фауну за Королевскую чашу. * Перед полётом с помощью Зелья пегаса нужно взять с собой Золотую чашу, Железный ключ и розу (или любой другой цветок). Без этих предметов прохождение будет невозможным. Вернуться обратно тоже не получится, поскольку взлётная площадка разрушена.
Безвыходные положения во второй части
* Если, находясь в Кирандии, утопить найденные письма в портативном котле, вылететь будет невозможно. * Если, находясь в тюрьме, утопить рыболовный крючок в портативном котле, выбраться будет невозможно. * Если спрятать билет в горшке на корабле во время путешествия с Горчичного острова в город и сойти с корабля, то дальнейшие поездки будут невозможны. * Если на острове сделать летающие ботинки, надеть их и сжечь «снималку» в лаве, то не получится пройти через поток с горячим воздухом. * Если в последнем уровне утопить в портативном котле шестерню, то не получится наладить Машину Кирандии.
Безвыходные положения в третьей части
* Если на водопаде отправиться вниз, не купив Страховой Полис, то дальнейшее прохождение будет невозможным. * Если заплатить Херману за нож, то дальнейшее прохождение будет невозможным. При взятии ножа Малкольм погибает, а если нож не брать, то не получится выйти из магазина. Хотя это не совсем безвыходное положение — если взять нож, а потом выбрать «Повтор», вы вернётесь в момент до оплаты и сможете играть дальше.
* Изначально The Legend of Kyrandia не была выпущена как первая часть (книга). Только после выхода второй и третьей частей для первой была добавлена надпись Book One для более понятной идентификации в последующих переизданиях. Название сеттинга Fables & Fiends многие принимают за название самой игры. * «Страшные твари», которые якобы могут убить Брэндона в лабиринте, судя по всему, безобидны. Если в последнем эпизоде третьей игры телепортироваться с помощью ковра из канализации в жилище Дарма и Брендивайн и, несмотря на предостережения драконессы, пойти направо, можно наблюдать забавную сцену с существами, похожими на гремлинов из известного фильма, которые держат плакаты с теми самыми жуткими глазами. Также, если оценить размеры тварей судя по расстоянию между их глазами, то можно сделать вывод, что настоящие твари вряд ли поместились бы в пещере. * В одном из писем, что необходимо было найти Занции, содержалось послание к Скотии, отрицательному персонажу другой игры данной вселенной — Lands of Lore. * В первой части «Легенды Кирандии» остров, на котором находится королевский замок, отделён от Кирандии водой. В третьей же части действия начинаются на острове с замком, и это место уже именуется Кирандией. * В игре используется аллюзия на фильм «Муха», в котором изобретатель начал постепенно становиться похожим на муху после того, как та случайно попала к нему в телепортатор. При использовании подобного телепортатора в игре Малкольм иногда выходит из камеры с головой мухи. Он пугается и возвращается обратно, принимая свой прежний вид.
Gorky 17 (Горький 17; в другом издании — Odium, с лат. отвращение, ненависть) — ролевая компьютерная игра, разработанная польской компанией Metropolis Software и выпущенная Monolith Productions для Microsoft Windows в 1999 году. Позже игра была портирована на Linux фирмой Hyperion Entertainment и выпущена Linux Game Publishing в 2006 году. Hyperion Entertainment также занималась портированием Gorky 17 на AmigaOS 4. В России игра также была выпущена компанией 1С в двух вариантах — официальный перевод (с изменениями имён и национальностей персонажей) и в модификации «Горький-18» с переводом Дмитрия Пучкова («Гоблина»).
Как и в других RPG, первоначально под управлением игрока находится группа из игровых персонажей, которых можно развивать, вкладывая очки опыта за получение нового уровня. Также в процессе боя они повышают своё владение оружием, применяя его на своих противниках. К команде могут присоединяться отдельные игровые персонажи, однако они могут и покинуть её после прохождения определённого уровня. Максимальный размер группы — 5 человек. Отдельных миссий в игре нет. Запретная зона разбита на несколько крупных участков (порт, музей, канализация, город и т.д.), в пределах которых игрок перемещается по своему усмотрению. Иногда, чтобы попасть в какую-то определённую точку, приходится выполнить небольшой квест по поиску и верному применению нужного предмета, например, ключа. Аналогом миссии можно с некоторой натяжкой считать каждый отдельный бой, который происходит в строго оговорённый момент времени, когда герои попадают в установленную точку карты. Во время схватки на каждое действие расходуются очки движения, тем самым давая игроку возможность продумать свою тактику.
Действие игры разворачивается на военном объекте Горький-17 (в окрестностях города Любин), который терроризируют мутанты. Группа НАТО из четырёх солдат прибывает в город чтобы эвакуировать оставшихся людей, но исчезает бесследно. Вторая группа солдат НАТО (в локализации «Snowball» (издатель: «1С») — МЧС) из трёх человек была отправлена на объект на поиски первой группы. Игрок берёт под своё командование эту группу, исследует город и ищет причины возникновения мутантов.
Основные персонажи
В скобках даны данные локализации от «Snowball» (издатель: «1С»)
Коул Саливан, канадец (Николай Селиванов, русский) — старший член группы Два и её командующий. Профессиональный солдат, на протяжении всей сюжетной линии сфокусирован на выполнении свой миссии. Ярек Ович, поляк (Тарас Коврига, украинец) — переводчик (знает русский, польский и английский язык). Имеет горячий темперамент, ему свойственен сарказм. Постоянно отпускает шутки по поводу странных событий, которые происходят на протяжении всей игры. Тьери Трантин, француз (Юкко Хаахти, эстонец) — самый молодой член группы. Бывший учёный, трусоват.
Второстепенные персонажи
В скобках даны данные локализации от «Snowball» (издатель: «1С»)
Джоан МкФадден — американский медик, и последний член группы Один. Она присоединяется к группе Два и помогает им пройти через музей в город. Погибает по ходу игры от укуса странного монстра. Джен «Медуза» Курац (Сергей «Медуза» Орловский)— бывший сторож музея города. Превратился в мутанта, однако сохранил рассудок. Присоединяется к отряду после спасения в музее, имеет две атаки — электрическую и оглушающую. В определённой локации Медуза может потерять рассудок и напасть на отряд игрока, однако эта локация является необязательной для прохождения игры. Славски — один из выживших, которого группа Два встретит на крыше после битвы с Медузой. Персонаж может взорвать себя, если приблизиться к нему, но если воспользоваться оглушающей гранатой, то он присоединится к команде. Анна Хатчинс — журналист, которая пробралась в город в поисках сенсации. После спасения от монстров присоединится к команде. Генерал Козов (Косов) — русский генерал, ответственный за происходящее в городе. Генерал Ламар (Генерал Павлов) — американский генерал НАТО, командир Коула Саливана (русский генерал, командир Николая Селиванова)
Крупнейший российский портал игр Absolute Games поставил игре 80 %. Обозреватели отметили интересный игровой процесс и локализацию. К недостаткам были отнесены сюжет и недоработки в создании игрового движка. Вердикт: «Финальный рейтинг оказался немного низким для игры, у которой нет очевидных пробелов. В чём причина? На мой взгляд, игре не достаёт оригинальности. Всё хорошо, но уж больно типично. Ну, ещё движок не самый красивый, да концовка немного подкачала. Поэтому максимальной оценки я поставить не смог. Но зато к геймплею особых претензий предъявить не получилось. Если не в квестовой части, то уж в плане стратегии и тактики ведения боя в каждый конкретный момент времени всегда есть над чем подумать».
Горький 18: Мужская работа — игра, выпущенная в 1999 году фирмой Snowball Studios и фирмой «1С» под руководством Дмитрия Пучкова. Это не продолжение игры «Горький-17» и не аддон, а вольная трактовка Дмитрием Пучковым — автором, который известен публике оригинальными переводами компьютерных игр и кинофильмов.
Дело происходит где-то в дебрях Северного Кавказа, на территории секретного военного города Горький-18. В городе творится что-то страшное и непонятное, отдельные граждане пропадают без вести. И тогда на разведку засылаются специально обученные люди, способные решать любые задачи где угодно. По ходу сюжета три отважных разведчика выручают из беды пропавших в секретном городе представителей НАТО, спасают бестолковых корреспондентов, отводят беду от приблудного бандита — чуть не сожранного наглыми монстрами реального пацана Вована, раскрывают чудовищные секреты воротил военно-промышленного комплекса. И, само собой, бойцы хладнокровно и безжалостно уничтожают всё и вся, что мешает нормальной работе войскового подразделения.
Персонажи
Полковник Васин
Командир разведгруппы. Суровый, как товарищ Берия, ветеран Вооружённых Сил России.
Прапорщик Кротов
Бывалый спецназовец. Часто шутит и высказывает афоризмы.
Рядовой Зелёнкин
Слабовольный рядовой первого года службы. В ходе спецоперации набирающийся опыта и под руководством старших товарищей и становится отличником боевой и политической подготовки.
Иван Сусанин
Пенсионер, выживший после бомбардировки вакуумными бомбами города Горький 18. В конце игры ему уготовлена неожиданная роль.
Лара Крофтман
Выживший член группы НАТО. Обладает дополнительными способностями исцеления: +15% к лечению. После выхода из музея погибает от укуса монстра-невидимки.
Пётр Васильев (Медуза)
Заведующий музеем в городе. Мутация каким-то образом обошла стороной его рассудок, и он может присоединиться к отряду. Атаки: транквилизация на 2 хода (небольшой урон) и удар электроразрядом по площади (средний урон). На крыше музея может сойти с ума и напасть на ваших героев. Но туда, где он нападёт на Вас, лезть не нужно. Защищен от транквилизаторов и излучения, броня "природная", средняя.
Владимир Замчалов
Бандит, прибывший в город с братками Коляном и Толяном с целью забрать деньги у местного авторитета. При прибытии в город спасается от монстров и прячется в сарае на крыше музея.
Елена Крысюк
Журналистка. Попадает в город по заданию редактора. Ради громкой сенсации готова на многое.
Монстры
По мере прохождения локаций и сюжета, героям будут встречаться различные монстры, почти с каждым из них придётся подбирать определённую тактику и стратегию боя. Также, на некоторых монстрах есть защита от какого-либо воздействия.
Сфинкстер (в оригинале - Сфинкс). Имеет 40 очков жизни при лёгкой броне. Размер - 2х2. Атака в ближнем бою. Урон - 8-10. Защит от разных воздействий не имеет.
Шавка (в оригинале - Малыш). Аналогичен Сфинкстеру, но имеет меньший размер - 1х1. Защит также не имеет.
Горрилоид (в оригинале - Горилла). Имеет 75 жизней при лёгкой броне. Размер 2х2. Урон электричеством на 8-10. Атакует в ближнем бою. Имеет защиту от электровоздействия.
Жираф (в оригинале - Гарсия). 60 жизней при средней "толщине шкуры". Размер 2х2. Может атаковать как в ближнем бою длинным острым отростком вместо руки (~15 урона), так и в дальнем - пулемётом вместо второй руки (~29 урона) на 2 клетки сразу, причём, может выстрелить пулемётом и когда один из героев стоит вплотную. Защит от воздействий не обнаружено.
Когтистый (в оригинале - Крюгер). 50 жизней при средней броне. Размер 2х2. Атакует в ближнем бою. Урон 28-29. Имеет защиту от огня.
Ракетчик (в оригинале - Шустрый Джо). Можно сказать, что это "улучшение" Жирафа, причём неплохое. 100 очков жизни при средней броне. В дальнем бою использует ракеты (2 штуки по ~15 урона), в ближнем - острые когти по 14-15 урона, 2 удара. Ракетами бьёт по площади (2х2). Размер - 2х2. Имеет защиты от огня и лучевого воздействия.
Хвостогрыз (в оригинале - Скорпион). 75 жизней при лёгкой броне. Размер 2х2. Атакует в ближнем бою (~20 урона). Имеет электрозащиту.
Гвоздь Башка (в оригинале - Танцор Диско). 50 жизней при средней броне. Размер 2х2. Атака в ближнем бою (2 удара по ~10 урона). Защит не обнаружено.
Черепуга (в оригинале - Шкаф). Осторожно - достаточно опасный монстр. 70 жизней при тяжёлой "толщине шкуры". Размер 1х1. Атакует на расстоянии и по площади - ракета на ~35 урона, 3х3. В отличие от других монстров, ходит медленнее всех: если другие ходят на 3 клетки, то Черепуга - на 2. В ближнем бою не атакует. Защищён от огня.
Лилит. Монстр ближнего боя, 75 жизней при средней броне, размер 1х1, урон ~30. Защита от транквилизаторов.
Мастер Боли (в оригинале - Мотылёк). Несмотря на название, не так уж и опасен, но в одном бое появляется сразу в большом численном количестве. Размер 1х1, 50 жизней при лёгкой броне, атакует огнём в ближнем бою, урон ~10. Имеет защиту от огня.
Суккуб (в оригинале - Люси). Монстр дальнего боя, 100 жизни при средней броне. Оружие - некая пушка с уроном ~29. Размер 1х1, присутствуют защиты от транквилизаторов и приманки.
Пискун (в оригинале - Топотун). Не судите по монстру по его названию. Этот вид - очень опасен: 110 жизней, тяжёлая броня, атака по расходящейся площади, типа пирамиды - 2 клетки около себя (в ширину), далее на 4 и на 6. Размер 2х2, урон - ~29. Защиты от транквилизаторов и приманки.
Вонючка (в оригинале - Отморозок). Монстр с "изюминкой": сам урона не наносит, но замораживает ваших героев, делая их не только беспомощными в плане передвижения и атаки, но и более уязвимыми к получаемому урону, т.к. заморозка увеличивает входящий урон примерно на 30%. 80 жизней при тяжёлой броне, атакует на 2 клетки перед собой (в ширину своего тела), оружие - замораживающая пушка, размер 2х2. Защита к собственной заморозке и транквилизации.
Колючий (в оригинале - Арлекино). Монстр тоже с изюминкой - при атаке вашего персонажа он транквилизирует его, нанося небольшой урон - ~6. Вместо рук - огромные крючья. Ближний бой. Средняя броня, 70 жизней, размер 2х2. Защита от излучения.
Сестричка (в оригинале - Сестрица). Своего рода "апгрейд" Черепуги - ход уже на 3 клетки, 100 жизней, тяжёлая броня, атака по площади - 3х3. Размер 1х1. Урон ~30. Защита от огня и электричества.
Спецназ/Представитель НАТО. Не монстры, а люди. Вооружены винтовкой на ~23 урона. Жизни - 60/75/100. Броня неизвестна, предположительно - лёгкая.
Генерал Барсуков/Представитель НАТО/Генерал Драчёв. От остальных отличаются более высоким количеством здоровья (100), Генералы вооружены пистолетами на ~28 урона, Представитель НАТО (главный в битве в Лаборатории) - предположительно Бластером, урон неизвестен. Броня также неизвестна.
Шершень. Единоразовый монстр, т.е. появляется только в 1-ом бою. 50 жизней при средней броне. Размер 2х2. Урон ~18. Ближний бой. Если он вашего героя ранит, а Жираф выстрелит в того из пулемёта, то герой загорится.
Колхозник (в оригинале - Жнец). Единоразовый монстр. 100 жизней, средняя броня. Атакует косой на 4 клетки в ширину. Размер 2х2. Защиты от транквилизаторов, огня и приманки.
Инкуб. Единоразовый монстр. Атака - на расстоянии, выпускает сферы-мины (2 штуки за ход), которые взрываются через 2 хода, нанося сильный урон по площади (3х3, примерно, 80 урона с мины). 80 жизней, средняя броня, размер 2х2. Защищён от всего, кроме огня и заморозки.
Невидимки. Встречаются один раз, в количестве пяти штук. 40 жизней, лёгкая броня, размер 1х1, атакуют в ближнем бою на 10 хитов, отравляют. Защищены от всего. Проблема в том, что видимы только в момент передвижения или атаки. На клетки, где они стоят, нельзя заходить - так их тоже можно вычислить.
Боссы здесь не приводятся - пусть они будут сюрпризом для Вас.
Пользуясь определённым видом оружия, каждый персонаж со временем улучшает навык владения оным. От уровня владения оружием зависит непосредственный урон, максимальный уровень — 10. Также урон зависит от того, с какой стороны враг получил повреждение и от брони врага. При попадании сбоку к урону прибавляется 2 единицы, при попадании сзади — 4. Также при использовании дистанционного оружия имеет значение расстояние между стреляющим и целью. НО: если Кротов пользовался огнемётом до его 4-ого уровня, а потом передал его Зелёнкину, то уровень владения огнемётом у Зелёнкина снизится до 1, до тех пор, пока Зелёнкин не наловчится с ним до такого же или выше уровня.
Штык-нож (макс. урон - 10) Монтировка (макс. урон - 15, в отличие от Биты - более сильный урон по тяжёлой броне) Бита (макс. урон - 15, в отличие от Монтировки - более сильный урон по средней броне) Топор (макс. урон - 20) Шокер (0 урона, транквилизирует протиника в ближнем применении) Гранатомёт Морозко-5 (0 урона, замораживает противника в ближнем бою) Пистолет (макс. урон - 15) Винтовка (макс. урон - 25, на тяжёлой броне теряет всего 15% своей мощи) Огнемёт Шмель (макс. урон - 30, атакует в форме буквы Т, поджигает врага, заставляя его потерять 30 здоровья за 3 хода (15/10/5)) Транквилизатор (0 урона, на расстоянии в 3 клетки транквилизирует протиника) Дробовик (макс. урон - 30) Зубр (макс. урон - 25, атакует по 3 клетки в ширину) Напалмовый гранатомёт (макс. урон - 30, поджигает местность на несколько ходов, 3х3) Ионная винтовка (макс. урон - 100, причём прочность шкуры врага не имеет значения. Стреляет в обе стороны (право-лево, вперёд-назад), до конца поля боя, т.е. можно зацепить врага на другом конце арены боя) Бластер (макс. урон - 70, бьёт по расходящейся площади, типа пирамиды - 1 клетка, 3 и 5) РПГ (макс. урон - 70, бьёт по площади 3х3) Осколочная граната (макс. урон - 30, бьёт по площади 3х3) Оглушающая граната (макс. урон - 5, бьёт по площади 3х3, оглушает противника (транквилизирует)) Газовая граната (макс. урон - 15, отравляет противника, бьёт по площади 3х3, 30 здоровья за 3 хода (аналогия действия огня) Коктейль Молотова (макс. урон - 25, бьёт в форме креста, поджигает противника) Бутылка водки (макс. урон - 5, делает противника "легковозгараемым", чтобы поджечь врага - надо выстрелить в него, либо поджечь спичкой) Бутылка бензина (аналогия Бутылке водки, но чуть ниже урон на более крепких шкурах) Взрывчатка с часовым механизмом (через 2 ваших хода взрывается, нанося урон по площади - 3х3, макс. урон - 40)